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ウォーフェア のバックアップ(No.19)
旧来型(?)の、多人数vs多人数のゲームモード 常時開設
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| ▼ | AIの挙動・兵装などについての考察はこちら |
BOTはビークルに乗らず、陣地支援(CoDシリーズでいうスコアストリークの様なもの)も要請しない。 |
ウォームアップや各種検証、乗り物練習に適している。
あくまで練習用のモードなので、操作を覚えたら早めに公開マッチへデビューして、対人戦を楽しもう。
8vs8で、小さなマップ内で敵を倒す。(東南アジア鯖はBOT補充あり)
拠点制圧などはなく、純粋にキル数が多いほうが勝ちのモード。
アーモリーの武器アンロックは、TDMが対象外のことが多いが、
「20m以内で敵オペレーターを20人キル」とか「ピストルで1マッチ中に5人ヘッドショット」などの
モード指定がないミッションは対象内なので、ミッション消化目的でやる人が多い。
いわゆる、ガチマッチの攻防オンリーのモード。
中尉以上のランクになってから、プレイリストに表示される。
20vs20、BOTなし、キルされた場合にリスポーン待ちあり。
試合開始時に、両陣営それぞれで司令官の選挙を行う。立候補も可能。
司令官は、味方チーム全員に聞こえるVCで指示を出すことができる他、司令官専用のスキル(※少量の戦果Pを消費して陣地支援ホイールor全体マップ画面で使用可能。各スキル毎にCT有り)が使える。
分隊長は司令官とのVCが可能な上、生存中は他の分隊員のリスポーン待ち時間を短縮できる。
分隊長がVCを使わずに一定時間経つと、他の分隊員が分隊長に自己推薦することもできる。
ビクトリーユナイトで貯められるランク・RPは、
通常モードで貯められるものとは別枠になっている。
本モードはBOTが一切おらず、プレイヤーのみで構成されるため、通常モードよりも対人戦の難度は高い傾向にある。
イベント系は、ランク・RPの増減がない。
スコアやランク関連を気にせず、やりたいようにやろう。
なお、モード指定のない各種ミッションや乗り物アンロックは常設モード同様に進むので、
乗り物好きは後述の「鉄の奔流」と「航空優勢」は、ランク上げよりも優先的にプレイをオススメする。
BFシリーズで言うところのドミネーションモード。12vs12で小さなマップ内に点在する3つの拠点を奪い合う。
少人数・小マップ・少拠点数・車両投下要請(※輸送車両限定)以外での乗り物無しである点以外は占領モードと同様。
奇襲モードのマップサイズでの攻防モード。12vs12で小さなマップ内に点在する3つの拠点を攻撃or防衛側に分かれて奪い合う。
初期の状況でマップ内の全拠点が防衛側の制圧下となっており、攻撃側はその全拠点の制圧を目指す。
少人数・小マップ・少拠点数・車両投下要請(※輸送車両限定)以外での乗り物無し・『「最後の抵抗」フェーズ』無しである点以外は攻防モードと同様。
地上と空の乗り物が乗り放題の占領モードのイベント。
乗り物のクールタイムが非常に短くなっているため、
敷居が高かった各種乗り物に慣れる絶好の機会になっている。
航空機乗りからすれば、地対空ミサイルの回避方法や、
LAV-AA対空戦車の倒し方を学べる貴重な機会になるので、参加する価値はある。
地上車両の兵装アンロックの観点では、実は効率が良くない。
空気の読めない突撃ヘリが場を荒らしがちなため。
後述の航空優勢イベントのほうが、地上車両の兵装アンロックが安定する。
空の乗り物(航空機)、特にF-45A戦闘機が在庫過多で乗り放題の占領モード限定のイベント。
敷居が高い航空機の兵装アンロックを進めるまたとない機会になっている。
第一優先は、F-45A戦闘機のロケポ解除。
第二優先は、突撃ヘリの対乗り物ロケット弾の解除。
以降は偵察ヘリコプターなど、他の航空機の全兵装アンロックを目指す。
なお、航空機で拠点を確保しても乗り物経験値は入らず、兵装アンロックは進まないので注意。
航空機の全兵装アンロックが終わった場合、戦闘機で12,500点ぐらい稼いだ後、
地上の乗り物を出して(BOTの)歩兵狩りをすると、地上車両の兵装アンロックを進めることもできる。
基本的に大半のプレイヤーの皆様方は航空機での空中戦に熱中していて、地上や水上の車両&歩兵を相手する余裕がない&地上は一部の歩兵専プレイヤーや拠点意識のあるプレイヤーを除き、ほぼBOTしかいないので、かなり安定して稼げる。
現在開催中! 2026年3月6日(金)〜3月19(木)まで開催。
BFシリーズで言うところのタンクシューベリオリティーモード。地上車両戦オンリーのモード。12vs12。
使用可能な乗り物は、M1A4バトルタンク・LAV-G1歩兵戦闘車・GTQ-35ライトタンク。
航空機は一切出ない。歩兵もいない、自分も乗り物から降りれないという完全な漢仕様。
※メニューから再配置を行えば、乗り物が即自爆して(自滅して)降りることができる。
※ガンナーがいる状態で再配置を行うと、乗り物は自爆せず、ガンナーにドライバーを譲ることができる。自爆したら面白かったのに...
拠点を制圧すると、追加のM1A4バトルタンクが呼び出せる。
基本的に、アクティブ防御とAP弾を持つプレイヤーの多いチームが勝つ既得権益マッチ。
逆に、これらの装備を持たない中級者層や、ガンナー席に乗る初心者層が多いチームが負ける味わい深いマッチになっている。
ガンナー席に野良が湧いたら、即再配置を選ぶことで(自身のカスタムを施した戦闘車両の)ドライバーを増やして戦力増加を図れる。
とはいえ、これらの乗り物の兵装アンロック効率は良いので、玉砕覚悟で撃ちまくってアンロックを進めよう。
結論から言えば、「中尉まではあるが、将校からは隔離される」。
運営は「SBMM(スキルベースマッチ)はない」と公言しているが、
実際には強固な RBMM(ランクベースマッチ)が存在している。
RBMMがない、とは言ってないからね。
ゆうて、本当に強いプレイヤーは指で数えるぐらいしかいないから、
味方や相手が最高司令官だったとしても、過剰に怖がらなくていいです。
その理由をこの後、ご説明します。
NOTE: もしかして、兵士3など最下層ランクでランクマッチをオフにすれば永遠に初心者マッチになる?次のサブ垢で検証予定。
第一優先は、「アドバンスドサーマルフュージョンホロサイト」。
それ以外は、全部好みで決めていい。
第一タスクの、「攻防/占領モードをn回完了する」さえ終わらせれば、
イベントマッチなど、他のゲームモードでも解放を進められるので、
「20m圏内の敵オペレーターをn回キルする」は、TDMやナイフイベントなどで稼ぐといい。
設定メニューから「乗り物スタックから脱出」を選べば、数秒後に自動で近くの移動可能状態になれる場所に湧き直る。
場所によっては、また詰まる場合もある。
一度使用すると、長時間のクールタイムが発生する(約6分でクールダウン解除)。
ちなみ余談だが、バグ等の特定の状況下では歩兵の状態でも地形や障害物にスタックしたり、裏世界に入ってしまったりして脱出できなくなる場合がある。
もしも歩兵の状態でスタックした場合は設定メニューから「スタック脱出」を選べば上記と同様に湧き直すことができる。余程の事情がない限りは、焦って「再配置」を選ばない様に注意しよう。
設定メニューから「再配置」を選べば、その場で自滅(自身のデス数&敵勢力の戦果Pが+1)して、リスポーン画面に移動出来る。
前線や拠点から遠すぎるなど、様々な理由で湧き直す機会はある。
ゲスな使い方として、乗り物が撃破される直前に飛び出して、
即、再配置することで、相手のキルログに載る(キル数が+1になる)のを防ぐことが出来る。
(再配置直前にダメージを受けたら、キル確定判定(自滅アシストキル)になるのかは調査中。)
ちなみに余談だが、再配置による自滅を含め、救助不可能の自滅行為(落下死・戦闘区域外でのデス等)でデスした場合は10秒程度のペナルティーTが発生して即座に再出撃できなくなる。(ビクユナモードの場合は[通常の再出撃CT+自滅PT]となる。)
今すぐ全部使ってください。
詳しい理由は、本記事の最後にある戦功の計算式を確認して欲しいですが、
このゲームの戦功計算には「初心者ブースト(基礎値の底上げ)」が存在しており、
ランクが低いほどブーストアイテム1個あたりの
「実質的な加算量」が跳ね上がる仕様になっているためです。
「戦功ブースト(2倍)」を使用した場合、
ランク帯によってアイテム1個から得られる「純増分」にこれだけの差が出ます。
| ランク | 基礎値(最大) | ブースト(2倍)時の値 | アイテム1個の純増分 |
| 兵士 | 120 | 240 | +120 |
| 上等兵 | 90 | 180 | +90 |
| 下士官 | 60 | 120 | +60 |
| 将軍 | 30 | 60 | +30 |
見ての通り、将軍になってから使うよりも、
兵士ランクのうちに使ったほうが4倍も価値が高い計算になります。
高ランク帯では基礎値が絞られるため、ブーストを使っても伸び幅が少なくなります。
出し惜しみせず、ブーストがかかる今のうちに一気に適正ランクまで駆け上がるのが賢明です。
前述の通り、将校ランクからは、やべー試合の遭遇率が上がり、
SPMが稼ぎづらくなりますので、安定してSPMが稼げる序盤ですぐに使い切りましょう。
されません。
消費されるのは、戦功パフォーマンスが加算される時のみ。
SPMが低くて、減算される試合や、途中退室時には消費されません。
嫌な試合は遠慮せずにさっさと抜けて、外の空気を吸いましょう。
週末(土・日曜日)限定orシーズン最終盤(ラスト1週間程度)の戦功ブーストイベント(ダブルイベント)がある場合、そちらが先に適用されます。
重複されて戦功が3倍になる事はありませんが、無駄遣い・使用されずに期限切れで効果消滅などにはならないので気軽に使って大丈夫です。
※注意:筆者が示す攻略法は最高ランクに「最短距離で到達する」ためのものであり、
「実力で勝ち取る」達成感を求める方には向きません。
東アジア鯖で、血みどろの戦いを経て、実力で最高司令官になった
プレイヤーの皆様には心からの敬意を表します。あなた方は本物です。
最高ランクに到達するメリットは、自己肯定感を向上させるだけではない。
最大のメリットは、「見た目だけで相手がビビる」という最強の「威圧」スキルとして機能することだ。
最高司令官のネームプレートを見た瞬間、中級者以下のプレイヤーは
「うわ、ガチ勢だ…」と勝手に思い込んで、プレイが慎重になったり、戦意喪失したりする。
本来なら強気に突っ込んでくる場面でも相手が躊躇し、
「撃ち合わずに勝つ」という理想的な状況を作り出せる。
社会心理学で言うところの、「ハロー効果」を生み出すのだ。

何の肩書きもない、薄いグレー色でアイコンが無いネームプレートと、
[S○○戦場の支配者]と書かれた、シーズン毎に異なる色合いとアイコンを持つ色鮮やかなネームプレート。
どちらの方が、強く見えますか?
薄グレーのネームプレートの、初期カラーの攻撃ヘリが飛んでたら、スティンガーを担いで復讐しに行くくせに、
色鮮やかなネームプレートの、毒々しい色の攻撃ヘリが飛んでたら、試合を途中退出した経験、ありませんか?
筆者は、ありました。これが、「ハロー効果」です。
実際には、最高司令官到達は「システムの穴を突く攻略法」があり、
ネームプレートに実力が伴っていないプレイヤー(筆者)もいたりする。
はっきり言って見掛け倒しの、ぜーんぜん大したことない称号だ。
だが、それでいい。
相手がそれを知らない限り、こちらが有利なのは事実。
相手の無知と恐怖心を利用して、戦場を自分のペースでコントロールする。
それこそが、効率を追求する真のメタ戦略なのである。
| ▼ | 最高ランク簡単到達の禁断のメソッドはこちら |
結論:東南アジア鯖の占領モードで「得意」を押し付けろ
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スコア効率(SPM)の計算式はなんとなくわかったけど、
ランクポイント(戦功)ってどんな仕組み?って思った軍師向けの解説記事。
筆者が過去およそ100回分の戦闘データをガチ分析した結果を掲載しておく。
別にこんなの普段の戦闘で意識する必要ないけど、
数字の裏付けがないと気が済まない人は見てね。
| ▼ | 戦功の計算式について詳しくはこちら |
合計戦功の算出方法
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| r | ランク | 攻防 K | 占領 K | 上限値 n (攻防) | 上限値 n (占領) | 備考 |
| 1 | 兵士3 | 固定 | - | 120 | 120 | 初心者ブースト |
| 2 | 兵士2 | 固定 | - | 120 | 120 | 初心者ブースト |
| 3 | 兵士1 | 固定 | - | 120 | 120 | 初心者ブースト |
| 4 | 上等兵3 | 固定 | - | 90 | 90 | 初心者ブースト |
| 5 | 上等兵2 | 固定 | - | 90 | 90 | 初心者ブースト |
| 6 | 上等兵1 | 固定 | - | 90 | 90 | 初心者ブースト |
| 7 | 下士官4 | 3 | 1 | 75 | 80 | 実測 |
| 8 | 下士官3 | 3 | 1 | 75 | 80 | 実測 |
| 9 | 下士官2 | 3 | 1 | 75 | 80 | 実測 |
| 10 | 下士官1 | 3 | 1 | 75 | 80 | 実測 |
| 11 | 中尉4 | 3 | 1 | 75 | 80 | 実測 |
| 12 | 中尉3 | 3 | 1 | 75 | 80 | 実測 |
| 13 | 中尉2 | 6 | 4 | 60 | 70 | 実測 |
| 14 | 中尉1 | 6 | 4 | 60 | 70 | 実測 |
| 15 | 将校5 | 10 | 8 | 40 | 50 | 実測 |
| 16 | 将校4 | 10 | 8 | 40 | 50 | 実測 |
| 17 | 将校3 | 10 | 8 | 40 | 50 | 実測 |
| 18 | 将校2 | 10 | 8 | 40 | 50 | 実測 |
| 19 | 将校1 | 12 | 10 | 30 | 40 | 実測 |
| 20 | 将軍5 | 12 | 10 | 30 | 40 | 実測 |
| 21 | 将軍4 | 13 | 11 | 25 | 25 | 実測 |
| 22 | 将軍3 | 14 | 13 | 20 | 25 | 実測 |
| 23 | 将軍2 | 14 | 14 | 20 | 20 | 実測 |
| 24 | 将軍1 | 14 | 14 | 20 | 20 | 実測 |
| 25 | 最高司令官 | 15 | ? | 15 | ? | 攻防のみ実測、占領未確定 |
※r ... ランク番号。兵士3を1と定義する。ランクが1段上がるごとに r が +1
Kの値が同一ランク内で変動した場合、それはシステムがあなたを「強すぎる」と判断して
ランクアップを遅らせようとしている(あるいは適正ランクへの調整)証拠である。
なお、低ランク帯では初心者ブーストがあるため、このランク係数が機能しない。
K(攻防) = MAX(r - 8, -2) ※将軍3(r=22)以降は上限キャップあり(実測値はランク係数テーブルを参照) K(占領) = MAX(r - 10, -4) ※将軍3(r=22)以降は式と乖離あり(実測値はランク係数テーブルを参照)
ランクが低いほど、ランク係数(K) が小さく(あるいはマイナスに)設定されているため、
同じSPMでも爆発的にスコアが伸びる。
これが「初心者ブースト」の正体である。
基礎値(n)テーブル:攻防モード(将軍5基準)
| SPMの範囲 | 基礎値(敗北時) | 基礎値(勝利時) | 備考 |
| ~ 449 | -10 | -5 | 下限キャップ |
| 450 ~ 499 | -5 | -5 | 救済フロア(勝利ボーナスなしを確認) |
| 500 ~ 549 | -5 | -5 | 救済フロア(データ不足) |
| 550 ~ 599 | +5 | +10 | 救済フロア(ここから勝利ボーナス+5適用) |
| 600 ~ 649 | +5 | +10 | 救済フロア |
| 650 ~ 699 | +5 | +10 | 救済フロア |
| 700 ~ 749 | +10 | +15 | (n=14) |
| 750 ~ 799 | +15 | +20 | (n=15) |
| 800 ~ 849 | +20 | +25 | (n=16)将軍4ではここから全体-5 |
| 850以上 | +30 | +30 | 上限キャップ |
救済フロアとは、あんまりスコアを稼げなかったとしても、
ランクが落ちるのを防ぐ救済措置が取られる階層のことである。
実際、対空同好会をやっても戦功 -1 とかで、
普通にゲームプレイしてたらあんまりランクが下がらないのは皆さんもご存知のはず。
OWやApexみたいにガクンとランク下がるのって、見た目以上にモチベ削るからね。
筆者だって、最高司令官に到達したらランクモードオフにして、対空同好会することもある。攻撃ヘリ許すまじ。
基礎値(n)テーブル:占領モード
| SPM範囲 (目安) | 基礎値 (敗北時) | 基礎値 (勝利時) | 備考 |
| ~ 499 | -5 | 0 | 下限キャップ |
| 500 ~ 549 | 0 | +5 | (推測値) |
| 550 ~ 599 | +5 | +10 | (推測値) |
| 600 ~ 649 | +10 | +15 | |
| 650 ~ 699 | +15 | +20 | |
| 700 ~ 749 | +20 | +25 | (推測値) |
| 750 ~ 799 | +25 | +30 | |
| 800 ~ 849 | +30 | +35 | (推測値) |
| 850 ~ 899 | +35 | +40 | |
| 900以上 | +40 | +40 | 上限キャップ |
占領モードは基礎値が最大「40」まで伸びるため、
ランク上げにおいて、圧倒的に効率が良い。
n max = 90 - 5K
| ランク帯 | 攻防 上限 n | 占領 上限 n | 備考 |
| 兵士 | 120 (固定) | 120 (固定) | 初心者超ブースト |
| 上等兵 | 90 (固定) | 90 (固定) | 初心者ブースト |
| 下士官・中尉 (4~3) | 75 | 80 | 実測値 |
| 中尉 (2~1) | 60 | 70 | 実測値 |
| 将校 (5~2) | 40 | 50 | 実測値 |
| 将校 (1)・将軍 (5) | 30 | 40 | 実測値 |
| 将軍 (4) | 25 | 25 | 実測値 |
| 将軍 (3) | 20 | 25 | 実測値 |
| 将軍 (2)・将軍 (1) | 20 | 20 | 実測値 |
| 最高司令官 | 15 | ? | 攻防のみ実測、占領未確定 |
戦闘が早く終わったとしても、長くなったとしても、
戦功(ランクアップポイント)がSPMに基づき、均一に配られるようにするための補正倍率のこと。
以下のように、高いSPMを出しても、戦闘時間が短いとそんなに戦功が貰えないことが判明している。
時間係数(t) = ROUND(戦闘時間の分数 / 4) * 20% ※秒数は切り捨て 具体例 ストームアイ SPM 768 戦闘時間 34:02 の場合 = ROUND(34 / 4) * 20% = ROUND(8.5) * 20% = 9 * 20% = 180%
| 戦闘時間の範囲(目安) | 時間係数 | 備考 |
| 00分00秒 ~ 01分59秒 | 0% | (推測値) |
| 02分00秒 ~ 05分59秒 | 20% | |
| 06分00秒 ~ 10分59秒 | 40% | |
| 10分00秒 ~ 14分59秒 | 60% | |
| 14分00秒 ~ 18分59秒 | 80% | |
| 18分00秒 ~ 22分59秒 | 100% | |
| 22分00秒 ~ 26分59秒 | 120% | |
| 26分00秒 ~ 30分59秒 | 140% | |
| 30分00秒 ~ 34分59秒 | 160% | |
| 34分00秒 ~ 37分59秒 | 180% | |
| 38分00秒 ~ | 200% | 上限キャップ(確定) |
18分(100%)を境に、短ければ減算、長ければ加算される。
「4分刻み」の境界線を意識することが重要。
17分59秒で終わるより、18分00秒まで粘るだけで係数が 80% → 100% に跳ね上がる。
4分ごとの正時で係数がアップするが、200%(40分相当)が上限となる
アフターショック 攻防戦で、47分26秒という信じられない長丁場の試合があり、
時間係数に上限値があることを観測する貴重な機会を得られた。
基礎値 = 対戦パフォーマンス単体 / (時間係数 / 100) ストームアイ 攻防 勝利 878 SPM 34:45 時間係数 180% の場合 中尉3 対戦パフォーマンス +108 = 108 / (180% / 100) = 108 / 1.8 = 60 ここからランク係数を逆算する 60 = (FLOOR(878 / 50) - K) * 5 + 5 60 = (17 - K) * 5 + 5 55 = (17 - K) * 5 11 = 17 - K K = 6
具体例 アセンション 攻防 将軍4 SPM 813 戦闘時間 20:00 勝利 の場合 対戦パフォーマンス +20 の試合だったが、そうなるか検証 1. 基礎値(n)を計算する = (FLOOR(SPM / 50) - K) * 5 + 勝利ボーナス = (FLOOR(813 / 50) - 13) * 5 + 5 = (FLOOR(16.26) - 13) * 5 + 5 = (16 - 13) * 5 + 5 = 3 * 5 + 5 = 15 + 5 = 20 基礎値(n) = 20 が算出された 2. 時間係数(t)を計算する = ROUND(戦闘時間の分数 / 4) * 20% = ROUND(20 / 4) * 20% = ROUND(5) * 20% = 5 * 20% = 100% 時間係数(t) = 100% が算出された 3. 最後に、パフォーマンス戦功を計算する = 基礎値(n) * 時間係数(t) = 20 * 100% = 20 パフォーマンス戦功 +20 になることが証明された
敗北チーム内でスコアが上位(おそらく、上位8位まで)の場合に付与される。
SPMが低くても(478など)、チーム内で相対的に高ければ獲得できる。
勝敗に関わらず、一定以上の絶対的パフォーマンスを残した場合に発生。
おそらく、高いSPMを叩き出すか、スコアの上位者に付与される。
(アフターショック 攻防 攻撃側 勝利 47分26秒 SPM 597 全体 4位 味方 1位 で付与を確認)
ランクが上がると、獲得に必要な条件が厳しくなることが確認されている。
(下士官2 SPM 948 敗北 で付与されたものが、下士官1 SPM 1302 SPM 敗北で付与されないことを確認)
これらの分析結果から、以下の結論が得られる。
「占領戦」が圧倒的に有利!
ランクポイントを稼ぐなら、攻防戦よりも占領戦をプレイすべき。
同じSPM 650程度の実力でも、攻防戦なら基礎値5だが、
占領戦なら15(勝利時)と3倍の効率になる。
SPM(分間スコア)は 850 を目標にすること!
筆者の過去およそ100回分の戦闘データを解析した結果、以下のことがわかった。
そのため、目標とするべきSPMは、850である。
負け試合でも頑張れ!(でもキツかったら抜けよう)
敗北しても、高いSPMを維持すれば、
「戦績(+4) + 栄誉ある敗北(+5) + 善戦(+5) = 合計+14」 の戦功ボーナスが得られる。
これは、普通に勝利(+8)するよりも高い加点になる。
でも、無理してメンタル壊したら元も子もないので、
しんどかったら、途中退出しても…(ええんやで)。
4分の倍数の時間を意識する!
あと数十秒粘って次の「4分ブロック」に突入させるだけで、
パフォーマンス戦功全体に20%のボーナスが加算されるため、
得られる戦功値がグンと増える。
具体例: SPM 850 戦闘時間 18:00 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 80% = パフォーマンス戦功 +24 SPM 850 戦闘時間 18:01 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 100% = パフォーマンス戦功 +30 (6点差) SPM 850 戦闘時間 22:00 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 120% = パフォーマンス戦功 +36 (12点差) SPM 850 戦闘時間 34:00 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 180% = パフォーマンス戦功 +54 (30点差)
さらに、ダブルイベントの場合、18分直前は 24 + 24 = 48点、
18分に到達した場合、 30 + 30 = 60点となり、
たった1秒の差で「12点」も変わる計算となる。
ランクマッチをONにした状態で、試合を途中退室した場合、最初の1回はランク減少がない。
ただし、2回連続で退出すると、-10 減少するようになる。この状態でさらに退出を繰り返すと、
「-15→-20→-25...」のように減少量は5ずつ増えていく。(-45までは観測。際限無し?)
これはメニューから試合退出した時だけでなく、アプリケーションを強制終了させても減点は続く。
試合を3回連続?、試合終了まで居続けれ(完遂すれ)ば、ペナルティは0にリセットされる。
なので、貫通とかブレードみたいに乗り物に乗れないマップになっても、よほどの事情がない限りは普通にプレイしよう。
なお、敵の乗り物が戦況を支配済のマッチに突っ込まされたらペナルティ食らっても退出したほうがQOLは良い。
Delta Forceに限らず、Honor of KingsやCoD Mobileなどの
テンセント系や昨今のオンライン仕様のある一部のゲームには、信用ポイント(信誉积分)というシステムが存在する。
Delta Forceにおいても、途中退出を過剰に繰り返すと、段階的なアカウント停止措置が取られる恐れがある。
公式のセキュリティポリシーおよびプレイヤー報告によると、以下の措置が取られる模様。
テンセント系・一部のオンラインゲームの自動検出システムは、「純粋な検証目的」と「悪意をもった悪質な行為」を区別しない。
カスタマーセンターがどういう対応を取るかは、実際に問い合わせたことがあれば、自ずとお分かりのはずだ...
言うまでもなく、途中退出は他のプレイヤーに迷惑が掛かる行為なので、
人柱になるより、普通にゲームを楽しもう。

拠点アイコンの右にハンドルの形をしたアイコンがある。
これをクリックすると、乗りたい車両を選択できる。
乗りたい車両を選択してリスポーンを押せば、その乗り物に乗った状態で出撃できる。
ただし、早い者勝ちなので、好きな乗り物に乗れない場合もある。

Xボタンを押せば、兵装の切り替えが可能。
攻防モードでは、侵攻フェーズによって異なる乗り物が選択できるマップがある。
占領モードでは、マップによっては、特定の拠点を確保した時にだけ使える乗り物もある。

乗り物から降りた状態で、コントローラーの右矢印(キーボードの5キー)を長押しすると、
陣地支援の選択ホイールが表示される。ここで、右スティックを動かすと、自分の選びたい支援を選択できる。

左上の乗り物アイコンを選ぶと、乗り物選択画面になり、
乗りたい地上車両を選ぶと、空中投下位置を指定できる。
すぐに空中投下が始まり、敵に破壊されなければ、乗り込むことが可能。

実は陣地支援の使い方を知らないプレイヤーが多く、チームの勝敗は、
陣地支援の使い方(と使い時)を知っている人数で決まると言っても過言ではない。
上から順にオススメ。
1度使うと、CTが発生する上、同じ支援をまた呼ぶ場合、必要なポイントが(約1.5〜2倍程度)増えるので、支援要請の判断は慎重に。
1. 誘導ミサイル
エリア一帯を吹き飛ばす最強のミサイル。場合によっては拠点の地形すら変える。
全ての乗り物も歩兵も一瞬で倒せる上、蘇生不可能状態に出来るので、試合終了の決め手になることも多い。
要求ポイント数が多いため、主に対戦の終盤に撃ち合いになることが多い。
敵側の誘導ミサイルはミサイル射出音の後に画面上部に表示されるミサイル発射の通知が出ない&誘導ミサイル射出音の後に空襲警報の様な『ヴ〜〜↑ヴ〜〜↓…』といった感じの独特な音色のサイレンが鳴り響くことで判断できる。
2. 戦略ビーコン
味方全員が湧くことが出来るリスポーンビーコン。
これの設置場所と設置タイミングで戦況がひっくり返ることも多い。ポイントももりもり稼げる。
試合終了間際に、ポイント消化目的で雑に置かれがちだが、
本当は序盤から戦況を見極めて、ここぞという時に使ったほうが良い。
戦略ビーコンの設置数には上限があり、置きたい時に置けないことがあるが、
突撃車の戦略ビーコンは上限がないため、状況次第では乗り物支援から突撃車を呼ぶのもオススメ。
3. 空中投下乗り物(乗り物支援)
小型戦術車両や水上ボートなどの移動用乗り物は除く。
FSV装輪式突撃砲やLAV-G1歩兵戦闘車がコスパ良くてオススメ。
マップの構造や戦況に合わせた乗り物を選ぶと、上2つよりも貢献できることもある。
砲撃支援はオススメしない。対人威力は高めだが、対乗り物威力と爆風範囲が微妙なので精々牽制程度にしかならないし、
これの砲撃中は対象エリアに誘導ミサイルが撃てなくなるため。
攻防モードの終盤にこれを拠点内に撃ち込まれたら、事実上の降伏宣言である。
これを使うぐらいなら、乗り物支援で突撃車を呼んで戦略ビーコン置く方が100億倍マシ。
煙幕支援は…まぁ、敵の拠点に攻め入る際に使えるかもしれない…。俺たちは雰囲気でスモークを焚いている。


地上の乗り物補給ステーションに立ち寄れば、換装が出来る。航空機も換装可能。
戦況が不利になった場合に登場する突撃車やFSV装輪式突撃砲、M1A4バトルタンクなどの素湧き車両も初期兵装から切り替え可能。
ただし、ひとつ切り替えるごとに500スコアポイントが必要になるので、やり過ぎには注意。
切り替えるたびに当該兵装の要求スコアポイントは増えていく。

空中の乗り物補給ステーションも、アイコンの半径15.4m以内に滞空し続ければ換装が可能。
乗り物は、戦場に残存している限り、代替がリスポーンしない。
(※乗り物は初期or再配置されている場合を除き、無人状態&周りに誰も居ない状態が一定時間続くと耐久度が減少していき、最終的に自爆する)
自軍の乗り物を乗り捨てて敵に奪われると、破壊されるまで自軍の乗り物は補充されず、敵軍だけが有利になる。
明らかに、戦犯行為である。そのため、基本的に乗り物は降りないことが重要。
破壊されそうなら、潔く運命を共にするべき。船長は船とともに沈め。
どうしても死ぬのが嫌ならば、せめて破壊される寸前までは脱出を我慢するべし。
自軍の誰かが乗り捨てた乗り物を見つけたら、乗るか破壊して放置しないこと。
一方で、敵の乗り捨てた乗り物があったら奪って一度逃げ、可能な限り長く生存させよう。

ーーーぜんぜんわからない 俺たちは雰囲気でスモークを焚いているーーー
真面目な話、クールダウンが少しだけ短いことに価値がある。
(通常スモークは30秒毎、サーマルスモークは35秒毎。)
サーマルスモークはロックオンを解除できるが、クールダウンが少し長い。
通常スモークはそれがない分、再使用が早いので、使いたい時に使えることが多い。
特に、BOT兵はスモークがあると、FPS・TPS作品の一般的なNPCよろしく、見えていない判定になるようで、
AT-4を撃たれる頻度が減るという、サーマル以上の戦術的価値がある。
ジャベリンや空対地ミサイルを使うプレイヤーは少ないので、
案外、通常スモークでも十分な場合も多い。
だからといって、わざわざサーマルから戻すほどでもないかな…。
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