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ウォーフェア のバックアップ(No.3)
旧来型(?)の、多人数vs多人数のゲームモード 常時開設
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| ランク | 基礎値(最大) | ブースト(2倍)時の値 | アイテム1個の純増分 |
| 兵士 | 120 | 240 | +120 |
| 上等兵 | 90 | 180 | +90 |
| 下士官 | 60 | 120 | +60 |
| 将軍 | 30 | 60 | +30 |
見ての通り、将軍になってから使うよりも、
兵士ランクのうちに使ったほうが4倍も価値が高い計算になります。
高ランク帯では基礎値が絞られるため、ブーストを使っても伸び幅が少なくなります。
出し惜しみせず、ブーストがかかる今のうちに一気に適正ランクまで駆け上がるのが賢明です。
前述の通り、将校ランクからは、やべー試合の遭遇率が上がり、
SPMが稼ぎづらくなりますので、安定してSPMが稼げる序盤ですぐに使い切りましょう。
されません。
消費されるのは、戦功パフォーマンスが加算される時のみ。
SPMが低くて、減算される試合や、途中退室時には消費されません。
嫌な試合は遠慮せずにさっさと抜けて、外の空気を吸いましょう。
※注意:筆者が示す攻略法は最高ランクに「最短距離で到達する」ためのものであり、
「実力で勝ち取る」達成感を求める方には向きません。
東アジア鯖で、血みどろの戦いを経て、実力で最高司令官になった
プレイヤーの皆様には心からの敬意を表します。あなた方は本物です。
最高ランクに到達するメリットは、自己肯定感を向上させるだけではない。
最大のメリットは、「見た目だけで相手がビビる」という最強の「威圧」スキルとして機能することだ。
最高司令官のネームプレートを見た瞬間、中級者以下のプレイヤーは
「うわ、ガチ勢だ…」と勝手に思い込んで、プレイが慎重になったり、戦意喪失したりする。
本来なら強気に突っ込んでくる場面でも相手が躊躇し、
「撃ち合わずに勝つ」という理想的な状況を作り出せる。
社会心理学で言うところの、「ハロー効果」を生み出すのだ。
何の肩書きもない、薄いグレー色でアイコンが無いネームプレートと、
[S○○戦場の支配者]と書かれた、シーズン毎に異なる色合いとアイコンを持つ色鮮やかなネームプレート。
どちらの方が、強く見えますか?
薄グレーのネームプレートの、初期カラーの攻撃ヘリが飛んでたら、スティンガーを担いで復讐しに行くくせに、
色鮮やかなネームプレートの、毒々しい色の攻撃ヘリが飛んでたら、試合を途中退出した経験、ありませんか?
筆者は、ありました。これが、「ハロー効果」です。
実際には、最高司令官到達は「システムの穴を突く攻略法」があり、
ネームプレートに実力が伴っていないプレイヤー(筆者)もいたりする。
はっきり言って見掛け倒しの、ぜーんぜん大したことない称号だ。
だが、それでいい。
相手がそれを知らない限り、こちらが有利なのは事実。
相手の無知と恐怖心を利用して、戦場を自分のペースでコントロールする。
それこそが、効率を追求する真のメタ戦略なのである。
どのゲームにおいても、自分の最も得意な土俵に相手を無理やり引きずり込むことが最強の攻略法である。
最高司令官への道は、純粋なエイム力勝負ではない。
いかに効率よくスコアを稼げる状況を作り出すか、というメタ戦略の勝負だ。
結論から言えば、東南アジア鯖の占領モードで、乗り物を駆ってBOTと敵車両をしばき倒すこと。
これが最も確実かつ、楽しく到達する方法である。
※サーバーの切り替え方法は操作方法を参照してください。
ランクアップに関しては、将軍ランク4までは普通にプレイしていれば容易に上がる。
しかし将軍ランク3から1、そして最高司令官を目指す場合は、SPM を意識した効率的なプレイが必要になる。
とは言え、Apexでプレデターランクを目指すような対人ストレスはないので、ご安心を。
攻略法を理解し、人並み程度の実力さえあれば、最高ランク到達はかなり再現性が高く実現できる。
Delta Force におけるスコア効率は SPM(Score Per Minute、分間スコア)で評価される。
スコア効率(SPM)の計算式
SPM は、以下の計算式で算出できる。
SPM = スコア / 戦闘時間の総秒数 * 60 例: 戦闘時間が 18:28、スコアが 22563 だった場合 22563 / (18 * 60 + 28) * 60 = 1221.823... ≒ 1222 SPM
※戦闘時間とは、試合全体の時間ではなく、あなたが戦闘に参加した時間のこと。途中参加もあるため。
シーズン8時点で、目標にすべきスコア効率は「850 SPM」である。
この数字の根拠は、本稿の最後のほうに書いてある「戦功(Merit)の計算式」を参照。
目安にするべきスコアの早見表は、以下の通りである。
実際にやってみるとわかるが、この数値を歩兵戦だけで維持するには、
1分の間に3~4人キルをし続ける必要があり、現実的には非常に厳しい。
この数値を意識すると、実は対空同好会をして、当たりもしないスティンガーミサイルをヘリに延々と撃ちまくったり、
空中で、さながら、サーカスでぐるぐる回り続けるバイクの曲芸みたいなドッグファイトに興じる暇はないということがわかる。
やべー攻撃ヘリが戦況を支配している試合も、同様に効率が良くないので退出するべきということになる。
このゲームで最もスコア効率が良いのは車両破壊である。
したがって、最高効率を求めるなら必然的に、あなたもビークル乗りになる必要がある。
そのため、占領モードで車両を破壊しまくって、スコアを稼ぐというプレイに帰結する。
ビークルの中でも、特に対車両の破壊効率が良い乗り物に乗るべき。
航空機による支配(最もオススメ)
航空機に自信があるなら、F-45A戦闘機や突撃ヘリを選択するのがオススメ。
航空機に自信が無いなら、これを機に航空機に慣れろ。
幸いにも、DeltaForceの空は(シーズン8時点では)猛者が少ないので、
あなたが空の覇者になれる可能性は十分にある。
対空・対地の双方で、敵車両をしばきまくるのが一番効率的だ。
BOTは地上車両は攻撃するが、航空機は一切攻撃しないので、かなり飛びやすい環境になっている。
サーバー選び:東南アジア鯖に行け
一番スコアが稼げるのは、当たり前だが、敵側に強いプレイヤーがいない時である。
東アジア鯖を避け、東南アジア鯖へ向かうのが正解。
東南アジア鯖はBOTプレイヤーが人数を埋めていることが多く、
32vs32の試合でも実質的なプレイヤーが数人ということもざらである。
(それが良いかどうかは別として...)
動きの単調なBOTを乗り物で狩り続け、敵車両も破壊すれば、
いちいちスコアボードを気にしなくても、自然と850SPMを超える。
占領モードでも、マップの都合で歩兵戦を強いられる場合がある。
その際も撃ち合いという不確定要素ではなく、システムの押し付けで安定して稼ぐほうが良い。
蟲毒・フリンダラを使用してダウンした味方の救助をしまくる。
蟲毒とフリンダラの救助は、スティンガーと異なり、体力を満タンにはしないので、味方が復活してもすぐ死ぬ。
なので、また救助→死→救助…の無限ループをするだけで、
全然キルや拠点を取ってないのにどういうわけか自チーム内スコアの上位陣になれたりもする。
シェパードのUltであるショックドローン4連発を、
壁を挟んで、壁の向こうの敵の密集地帯に叩き込む。
※ドローンが破壊されないように、必ず遮蔽物を挟むこと。
たったこれだけの簡単な作業で、スコアがもりもり稼げる。
特に、貫通マップは死角が多くて使える場面が多い。
最高司令官とは、ただの上手いプレイヤーの称号ではなく、最も効率的な勝ち方を知っている者の称号である。
東アジア鯖で疲弊する必要はない。乗り物という暴力と、BOTの多い環境というシステムの隙を突き、
自分に有利な条件だけを選び取り、相手に得意を押し付け続けることが、どのゲームでも最高ランクに到達するコツである。
SPMの計算式はなんとなくわかったけど、
ランクポイント(戦功)ってどんな仕組み?って思った軍師向けの解説記事。
筆者が過去およそ50回分の戦闘データをガチ分析した結果を掲載しておく。
別にこんなの普段の戦闘で意識する必要ないけど、
数字の裏付けがないと気が済まない人は見てね。
| ▼ | 戦功の計算式について詳しくはこちら |
合計戦功の算出方法
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| r | ランク | 攻防 K(目安) | 占領 K(目安) | 上限値(n) |
| 1-3 | 兵士 | 固定 | - | 120 |
| 4-6 | 上等兵 | 固定 | - | 90 |
| 7-12 | 下士官~中尉IV | 3 | 1 | 75 |
| 13-14 | 中尉II~I | 6 | 4 | 60 |
| 15-16 | 将校V~IV | 10 | 8 | 45 |
| 17-20 | 将校III~将軍V | 12 | 10 | 30 |
| 21 | 将軍IV | 13 | 11 | 25 |
| 25 | 最高司令官 | 17 | 15 | 20(推定) |
※r ... ランク番号。兵士3を1と定義する。ランクが1段上がるごとに r が +1
Kの値が同一ランク内で上昇した場合、それはシステムがあなたを「強すぎる」と判断して
ランクアップを遅らせようとしている(あるいは適正ランクへの調整)証拠である。
なお、低ランク帯では初心者ブーストがあるため、このランク係数が機能しない。
K(攻防) = MAX(r - 8, -2) K(占領) = MAX(r - 10, -4) ← 常に K(攻防) - 2
ランクが低いほど、ランク係数(K) が小さく(あるいはマイナスに)設定されているため、
同じSPMでも爆発的にスコアが伸びる。
これが「初心者ブースト」の正体である。
基礎値(n)テーブル:攻防モード(将軍5基準)
| SPMの範囲 | 基礎値(敗北時) | 基礎値(勝利時) | 備考 |
| ~ 449 | -10 | -5 | 下限キャップ |
| 450 ~ 499 | -5 | -5 | 救済フロア(勝利ボーナスなしを確認) |
| 500 ~ 549 | -5 | -5 | 救済フロア(データ不足) |
| 550 ~ 599 | +5 | +10 | 救済フロア(ここから勝利ボーナス+5適用) |
| 600 ~ 649 | +5 | +10 | 救済フロア |
| 650 ~ 699 | +5 | +10 | 救済フロア |
| 700 ~ 749 | +10 | +15 | (n=14) |
| 750 ~ 799 | +15 | +20 | (n=15) |
| 800 ~ 849 | +20 | +25 | (n=16)将軍4ではここから全体-5 |
| 850以上 | +30 | +30 | 上限キャップ |
救済フロアとは、あんまりスコアを稼げなかったとしても、
ランクが落ちるのを防ぐ救済措置が取られる階層のことである。
実際、対空同好会をやっても戦功 -1 とかで、
普通にゲームプレイしてたらあんまりランクが下がらないのは皆さんもご存知のはず。
OWやApexみたいにガクンとランク下がるのって、見た目以上にモチベ削るからね。
筆者だって、最高司令官に到達したらランクモードオフにして、対空同好会することもある。攻撃ヘリ許すまじ。
基礎値(n)テーブル:占領モード
| SPM範囲 (目安) | 基礎値 (敗北時) | 基礎値 (勝利時) | 備考 |
| ~ 499 | -5 | 0 | 下限キャップ |
| 500 ~ 549 | 0 | +5 | (推測値) |
| 550 ~ 599 | +5 | +10 | (推測値) |
| 600 ~ 649 | +10 | +15 | |
| 650 ~ 699 | +15 | +20 | |
| 700 ~ 749 | +20 | +25 | (推測値) |
| 750 ~ 799 | +25 | +30 | |
| 800 ~ 849 | +30 | +35 | (推測値) |
| 850 ~ 899 | +35 | +40 | |
| 900以上 | +40 | +40 | 上限キャップ |
占領モードは基礎値が最大「40」まで伸びるため、
ランク上げにおいて、圧倒的に効率が良い。
n max = 90 - 5K
| ランク帯 | 上限キャップ (n) | 備考 |
| 兵士 | 120 (固定) | 初心者超ブースト |
| 上等兵 | 90 (固定) | 初心者ブースト |
| 下士官・中尉 (4~3) | 75 ~ 70 | K=2~4に相当 |
| 中尉 (2~1) | 65 ~ 60 | K=5~6に相当(実測値:60) |
| 将校 (5~4) | 55 ~ 50 | (推測値:90-5K理論) |
| 将校 (3~2) | 45 ~ 40 | (推測値:90-5K理論) |
| 将校 (1)・将軍 (5) | 35 ~ 30 | 将軍5で上限30(実測値と一致) |
| 将軍 (4) | 25 | K=13(実測値と一致) |
戦闘が早く終わったとしても、長くなったとしても、
戦功(ランクアップポイント)がSPMに基づき、均一に配られるようにするための補正倍率のこと。
以下のように、高いSPMを出しても、戦闘時間が短いとそんなに戦功が貰えないことが判明している。
時間係数(t) = MIN(ROUND(戦闘時間の分数 / 4) * 20%, 200%) ※秒数は切り捨て 具体例 ストームアイ SPM 768 戦闘時間 34:02 の場合 = ROUND(34.00 / 4) * 20% = ROUND(8.5) * 20% = 9 * 20% = 180%
18分(100%)を境に、短ければ減算、長ければ加算される。
「4分刻み」の境界線を意識することが重要。
17分59秒で終わるより、18分00秒まで粘るだけで係数が 80% → 100% に跳ね上がる。
4分ごとの正時で係数がアップするが、200%(40分相当)が上限となる
| 戦闘時間の範囲(目安) | 時間係数 | 備考 |
| 00分00秒 ~ 00分59秒 | 0% | (推測値) |
| 01分00秒 ~ 01分59秒 | 5% | (推測値) |
| 02分00秒 ~ 05分59秒 | 20% | |
| 06分00秒 ~ 10分59秒 | 40% | |
| 10分00秒 ~ 14分59秒 | 60% | |
| 14分00秒 ~ 18分59秒 | 80% | |
| 18分00秒 ~ 22分59秒 | 100% | |
| 22分00秒 ~ 26分59秒 | 120% | |
| 26分00秒 ~ 30分59秒 | 140% | |
| 30分00秒 ~ 34分59秒 | 160% | |
| 34分00秒 ~ 37分59秒 | 180% | |
| 38分00秒 ~ | 200% | 上限キャップ(確定) |
アフターショック 攻防戦で、47分26秒という信じられない長丁場の試合があり、
時間係数に上限値があることを観測する貴重な機会を得られた。
基礎値 = 対戦パフォーマンス単体 / (時間係数 / 100) ストームアイ 攻防 勝利 878 SPM 34:45 時間係数 180% の場合 中尉3 対戦パフォーマンス +108 = 108 / (180% / 100) = 108 / 1.8 = 60 ここからランク係数を逆算する 60 = (FLOOR(878 / 50) - K) * 5 + 5 60 = (17 - K) * 5 + 5 55 = (17 - K) * 5 11 = 17 - K K = 6
具体例 アセンション 攻防 将軍4 SPM 813 戦闘時間 20:00 勝利 の場合 対戦パフォーマンス +20 の試合だったが、そうなるか検証 1. 基礎値(n)を計算する = (FLOOR(SPM / 50) - K) * 5 + 勝利ボーナス = (FLOOR(813 / 50) - 13) * 5 + 5 = (FLOOR(16.26) - 13) * 5 + 5 = (16 - 13) * 5 + 5 = 3 * 5 + 5 = 15 + 5 = 20 基礎値(n) = 20 が算出された 2. 時間係数(t)を計算する = ROUND(戦闘時間の分数 / 4) * 20% = ROUND(20 / 4) * 20% = ROUND(5) * 20% = 5 * 20% = 100% 時間係数(t) = 100% が算出された 3. 最後に、パフォーマンス戦功を計算する = 基礎値(n) * 時間係数(t) = 20 * 100% = 20 パフォーマンス戦功 +20 になることが証明された
敗北チーム内でスコアが上位(おそらく、上位8位まで)の場合に付与される。
SPMが低くても(478など)、チーム内で相対的に高ければ獲得できる。
勝敗に関わらず、一定以上の絶対的パフォーマンスを残した場合に発生。
おそらく、高いSPMを叩き出すか、スコアの上位者に付与される。
(アフターショック 攻防 攻撃側 勝利 47分26秒 SPM 597 全体 4位 味方 1位 で付与を確認)
ランクが上がると、獲得に必要な条件が厳しくなることが確認されている。
(下士官2 SPM 948 敗北 で付与されたものが、下士官1 SPM 1302 SPM 敗北で付与されないことを確認)
これらの分析結果から、以下の結論が得られる。
「占領戦」が圧倒的に有利!
ランクポイントを稼ぐなら、攻防戦よりも占領戦をプレイすべき。
同じSPM 650程度の実力でも、攻防戦なら基礎値5だが、
占領戦なら15(勝利時)と3倍の効率になる。
SPM(分間スコア)は 850 を目標にすること!
筆者の過去およそ50回分の戦闘データを解析した結果、以下のことがわかった。
そのため、目標とするべきSPMは、850である。
負け試合でも頑張れ!(でもキツかったら抜けよう)
敗北しても、高いSPMを維持すれば、
「戦績(+4) + 栄誉ある敗北(+5) + 善戦(+5) = 合計+14」 の戦功ボーナスが得られる。
これは、普通に勝利(+8)するよりも高い加点になる。
でも、無理してメンタル壊したら元も子もないので、
しんどかったら、途中退出しても…(ええんやで)。
4分の倍数の時間を意識する!
あと数十秒粘って次の「4分ブロック」に突入させるだけで、
パフォーマンス戦功全体に20%のボーナスが加算されるため、
得られる戦功値がグンと増える。
具体例: SPM 850 戦闘時間 18:00 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 80% = パフォーマンス戦功 +24 SPM 850 戦闘時間 18:01 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 100% = パフォーマンス戦功 +30 (6点差) SPM 850 戦闘時間 22:00 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 120% = パフォーマンス戦功 +36 (12点差) SPM 850 戦闘時間 34:00 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 180% = パフォーマンス戦功 +54 (30点差)
さらに、ダブルイベントの場合、18分直前は 24 + 24 = 48点、
18分に到達した場合、 30 + 30 = 60点となり、
たった1秒の差で「12点」も変わる計算となる。
ランクマッチをONにした状態で、試合を途中退室した場合、最初の1回はランク減少がない。
ただし、2回連続で退出すると、-10 減少するようになる。この状態でさらに退出を繰り返すと、
「-15→-20→-25...」のように減少量は5ずつ増えていく。(-35までは観測。際限無し?)
これはメニューから試合退出した時だけでなく、アプリケーションを強制終了させても減点は続く。
試合を3回連続?、試合終了まで居続けれ(完遂すれ)ば、ペナルティは0にリセットされる。
なので、貫通とかブレードみたいに乗り物に乗れないマップになっても、よほどの事情がない限りは普通にプレイしよう。
なお、敵の乗り物が戦況を支配済のマッチに突っ込まされたらペナルティ食らっても退出したほうがQOLは良い。
Delta Forceに限らず、Honor of KingsやCoD Mobileなどの
テンセント系や昨今のオンライン仕様のある一部のゲームには、信用ポイント(信誉积分)というシステムが存在する。
Delta Forceにおいても、途中退出を過剰に繰り返すと、段階的なアカウント停止措置が取られる恐れがある。
公式のセキュリティポリシーおよびプレイヤー報告によると、以下の措置が取られる模様。
テンセント系・一部のオンラインゲームの自動検出システムは、「純粋な検証目的」と「悪意をもった悪質な行為」を区別しない。
カスタマーセンターがどういう対応を取るかは、実際に問い合わせたことがあれば、お分かりのはずだ...
言うまでもなく、途中退出は他のプレイヤーに迷惑がかかる行為なので、
人柱になるより、普通にゲームを楽しもう。
乗り物は、戦場に残存している限り、代替がリスポーンしない。
(※乗り物は初期or再配置されている場合を除き、無人状態&周りに誰も居ない状態が一定時間続くと耐久度が減少していき、最終的に自爆する)
自軍の乗り物を乗り捨てて敵に奪われると、破壊されるまで自軍の乗り物は補充されず、敵軍だけが有利になる。
明らかに、戦犯行為である。そのため、基本的に乗り物は降りないことが重要。
破壊されそうなら、潔く運命を共にするべき。船長は船とともに沈め。
どうしても死ぬのが嫌ならば、せめて破壊される寸前までは脱出を我慢するべし。
自軍の誰かが乗り捨てた乗り物を見つけたら、乗るか破壊して放置しないこと。
一方で、敵の乗り捨てた乗り物があったら奪って一度逃げ、可能な限り長く生存させよう。
ーーーぜんぜんわからない 俺たちは雰囲気でスモークを炊いているーーー
真面目な話、クールダウンが短くて連発できることに価値がある。
(通常スモークは30秒毎、サーマルスモークは35秒毎。)
サーマルスモークはロックオンを解除できるが、クールダウンが長い。
通常スモークはそれがない分、再使用が早いので、使いたい時に使えることが多い。
特に、BOT歩兵はスモークがあると、ゲノム兵よろしく、見えていない判定になるようで、
ロケランを撃たれる頻度が減るという、サーマル以上の戦術的価値がある。
ジャベリンや空対地ミサイルを使うユーザーは少ないので、
案外、通常スモークでも十分な場合も多い。
だからといって、わざわざサーマルから戻すほどでもないかな〜
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