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F-45A戦闘機 のバックアップ(No.34)
Delta Force(デルタフォース)に登場するジェット戦闘機「F-45A」の攻略・立ち回りガイド。
戦闘機は、いいぞ。
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| 対象 | 獲得ポイント | 歩兵換算 |
|---|---|---|
| 歩兵キル | 100〜220 pt | 基準(1人分) |
| 地上・水上車両の破壊 | 400〜1,200 pt | 約2〜6人分 |
| 航空機の破壊 | 約1,400〜2,200 pt | 約7〜12人分 |
制空権を取ったあとは、地上車両・歩兵狩りに専念できるため、
航空機スコア+歩兵スコアの二重取りが可能。
スコアボードの1位を、安定して、簡単に、取り続けることができます。
これは、筆者の過去100回以上の戦闘データ
から集計した乗り物別の平均スコアです。
歩兵(水色)と比べ、航空機のほうが軒並みスコアの平均値が高いことがわかると思います。
それだけ、航空機はスコアが稼ぎやすいのです。
「戦闘機=猛者専用」は、デルタフォースでは当てはまりません。
搭乗枠が早い者勝ちである都合上、
相手の戦闘機乗りが必ずしも熟練者とは限らないためです。
操作と基本的な立ち回りを覚えるだけで、
あなたが制空権を握る余地は、十分にあります。
自分1人が試合全体をリードしている全能感は、
他の乗り物では味わえません。
空を飛んでいるだけで、心が透き通ります。

味方にイライラしたり、勝ち負けで一喜一憂することが、なくなります。
試合に負けても、圧倒的なスコア差を見て自己肯定感が高まるためです。
このように、ダブルスコアやトリプルスコアを決めることが、
あなたの日常になるのです。戦闘機に乗るだけで。
スコアボードの頂点に立ち、高脅威目標として指名手配され、
マンデルブリックを獲得し続ける、
エース・パイロットの自分に、なってみませんか?
シーズン6で追加されたジェット戦闘機。
「F-35B ライトニング2」がモデルだと思われる。
上述のとおり、戦闘機の参入ハードルは、他ゲームと比べて低い。
最大の壁は操作ではなく兵装アンロック。
ガンナー席がないため、制空権の確保も兵装の解放も
すべて自力でこなす必要がある。
ただし、まれに開催される「航空優勢」(航空機専用イベント)を利用すれば、
戦闘機・ヘリの兵装を一気に解放できる。
(直近では2025年10月9日と2026年1月16日に1週間、開催されていた)
初心者が空の覇者を目指すなら、
このイベントを逃さないことが最初の近道になる。

【4/10~4/17】現在、航空優勢イベント開催中!!!今すぐ飛べ!!!!!!![]()
※航空優勢イベの開催期間は、たった1週間しかありません。
このWikiを読む時間が惜しいです。今すぐ飛んでください。
基本的には、1番上の汎用編成だけで、
ほぼ全てのケースに対応できる。
主な攻撃対象: 1. 戦闘機 2. LAV-AA 3. 攻撃ヘリ 4. それ以外の全車両、歩兵
空対地編成だが、慣れれば航空機も倒せるので、
相手が相当な猛者でない限り、常にコレでOK。
なんでも倒せるので、一番スコアが稼げる。
現在開催中の航空優勢イベントで最もオススメの組み合わせ
空対空編成。主な攻撃対象: 1. 攻撃ヘリ 2. 戦闘機 3. 偵察ヘリ
敵の攻撃ヘリが、正確に戦闘機にロケポを当ててくる激ヤバ猛者だったり、
スコアボード1位で気持ちよくなってる敵戦闘機を絶対に落としたい時に使う。
戦闘機については、後述する猛者の仕留め方で即キルしよう。
主な攻撃対象: 1. 偵察ヘリ
やべー偵察ヘリがいる場合にのみ使用。
シーズン8アプデにより、空対空ミサイルの2連射と、
換装ができるようになったことで実現した編成。
ヘリが苦手とする、真上からロックオンし、すれ違いざまに2連射して、落とす。
でも、やべー航空機乗りを落とすとLAV-AAや攻撃ヘリなどを出してきて
さらに厄介なことになりがちなので、やっぱ途中退出して戦わないのが一番やね。
初期装備。オススメ。
空対空向けの機銃。有効射程は980m。
連射速度と弾速が速く、長射程で集弾性にも優れており、優秀。
敵戦闘機への奇襲や、熟練パイロットの航空機への初撃に向く。
一方、空対地能力は皆無に等しい。
アサルトボートやLAVなどの装甲車両にはダメージが入らない。
また、爆風はほぼ無いに等しく、直撃以外では歩兵に対する威力も低い。
敵航空機に強いのが多い時のみ、使う。
非常にオススメ。空対地向けの機銃。有効射程は889m。
全ての車両にダメージが入るのが、最大の魅力。
連射速度と弾速がやや遅く、弾も多少ばらけるが、
ダメージが高いので問題なくカバーできる。
また、狭めの範囲ながら爆風効果もあるので、慣れれば歩兵も倒せる。
敵航空機に熟練者が少ない場合は、こちらが安定。
初期装備。使えるゴミ。
あなたが熟練プレイヤーになるまでは封印推奨。
乗り物レベルが10になったらセルフ解禁してもいい。
フレアで簡単に無効化され、ロックオン警告で位置を知らせてしまう。
なんなら、熟練者はフレアがなくても回避してしまう。信頼性が絶望的に低い。
ロックオンに時間をかけるくらいなら、機銃を撃つべき。
空対空ミサイルに頼っていては、成長できない。
ロックオン必須なので、空対地には使用不可。
ロックオン可能距離は、約350m。
世界ランカーの偵察ヘリコプターを撃墜する時にのみ使う。
シーズン8から2連射可能になったため、フレアさえ使わせれば、大物狩りが可能。
突撃ヘリに対してはミサイルを撃つ前にコチラがロケボでカウンター撃墜されるので、使うべきではない。
初期装備。使えるゴミ。
後述の70mmロケット弾(ロケポ)が未解除時の代替としては可。
地上車両はサーマルスモークを持たない場合も多く、一定の効果はある。
ロケポ解除後は出番がなくなる。
偵察ヘリコプターのそれとは異なり、2連射できない模様。
ロックオン可能距離はたったの350m。
これでロックオンする暇があるならロケポを撃てよという話。
一応、ロックオン範囲外でも敵車両を検知できるので、早期警戒には役立つ。
真の空対空ミサイル。
ロックオン不要で撃てて、敵航空機が射線上にいる場合、自動でロックオンして飛んでいく。
エスコンのセミアクティブレーダー誘導ミサイル(SAAM)とは異なり、射出後はターゲットを捉えなくても大丈夫。
敵側からすると、予告もなしに急にミサイル警報が鳴るので、ビビってフレアを使わせたり、回避行動をとらせることができる。
敵航空機とすれ違いざまに撃てば、高確率でフレアを使う猶予なく命中させられる。
猛者を確実に落としたい場合や、1vs3のような制空権が不利な時に有効。
ただし、敵航空機の撃墜後は仕事が減りがち。
地上・水上乗り物や歩兵には誘導されないが、直進弾&狭めながら爆風効果を持つため、直撃や至近着弾させればダメージは入る。
敵戦闘機を撃墜した後のことを考えて、ロケポを使うことを推奨。
このミサイルを当てられる状況なら、ロケポも当てられるはず。
主に、最強クラスの航空機と対峙する場合にのみ使用する。
下の解説動画は対攻撃ヘリ戦のもの。
でも、一番無難なのはそんな猛者相手とは戦わずに、試合を途中離脱すること。
とある筆者は強い相手と戦いたいんじゃなくて、対地攻撃で気持ちよくなりたいんや。
最強。常時コレ推奨。通称ロケポ。(Rocket Pods ロケットポッドの略)
対人・対地・対空すべてに対応できる万能の神兵装。有効射程は720m。
これを解除してからが本番。
突撃ヘリの対乗り物ロケット弾に爆風ダメージが追加され、
弾速、装弾数、連射速度が強化されたような性能。
つまり、GOD OF GOD。
1マガジン全弾直撃でLAV-AA対空戦車も撃破可能。
慣れれば戦闘機にも当てられる。
エスコンのピクシ○との一騎打ちみたいな、戦闘機同士、
正面から撃ちあった場合、機銃よりもロケポのほうがキルタイムが速い。
ロケポの着弾点について

ロケポを使うと、画面にうっすらと黄色い丸が表示されるのが分かると思う。
これが着弾点。この黄色い丸が表示されている距離が、有効射程(弾が消えない距離)である。
何度も場数を踏んで、このロケポの命中精度を高めることが、ヘリに限らず、航空機乗りの成長に繋がる。
誘導ミサイルを回避するのに使う。
スティンガーミサイルについては、実はフレアを使わなくても、
弾着直前に急旋回(ブレイク機動)することで回避可能。
なんなら、アフターバーナー全開で真っ直ぐ逃げれば、ミサイルが追いつかないので回避すら不要。
どんだけ誘導性能低いんだよって話。
空対空ミサイルも、状況次第ではフレアを使わずに「ブレイク機動」か直進逃走で回避可能。
「航空優勢」イベントで練習してみると、実戦で活かせる時があるかもしれない。
「ブレイク機動」の実践例
なお、LAV-AA対空戦車の地対空ミサイルは、誘導と弾速とダメージが強化されており、2連射も可能なので、
フレアを使った方がいい。ブレイク機動での回避は難しい。
射出時に「ダンッ!」って音が聞こえたら、地対空ミサイルである。
Zキー(コントローラではBボタン)で急減速し、
その場に近い状態でホバリングできる。
もう一度押すと通常飛行に戻る。
中級者はホバリングを対地攻撃に使いがちだが、
撃墜リスクが一気に上がるので、オススメしない。
(試合終了直前など、撃墜されても戦況への影響が大きくない時は可。)
ホバリングの真価は、ドッグファイト時に急減速することで、
相手を自分よりも前に押し出す行為(オーバーシュート)にある。
敵に背後を取られた際、
機首を一気に引き起こしてからホバリングに移行すると、
いわゆる「コブラ機動」になる。

急減速により、追ってきた敵は速度を殺しきれず、
そのまま前に突き抜けていく。
意外にも、ホバリングの存在を知らない戦闘機乗りは多い。
相手が初心者〜中級者であれば、
これだけで立場が逆転し、そのまま撃墜できることも多い。
ただし、上級者相手に多用すると、
減速した瞬間を狙われて、おやつにされる。
切り札として温存する意識が重要。

映画「トップガン マーヴェリック」で披露された例の変態機動も、
コブラ機動の親戚、「クルビット機動」。
残念ながら、このゲームは(意図的な失速ができないため)再現できない。。
空対空ミサイルでロックオンしてきたら、100%、初心者。
何故なら、ロックオンしている暇があれば、既に機銃で撃墜出来たため。
初心者相手なら、ロックオン中にコブラ機動するだけで即、決着を付けられる。
最初から機銃を撃ってきた場合は、初心者ではない。
こういう相手は、後述のアフターバーナーや長年の戦闘機乗りとしての経験と勘を活かして、なんとか振り切れ。
そもそも、後ろに尾かれないようにミニマップをこまめに見よう。
| ▼ | なーにが長年の勘だよ。もっと詳しく説明しろ |
はい。すみません... |
スペースキー(コントローラではL3ボタン)で、
アフターバーナーによる急加速が可能。
これも忘れられがちな要素。
重要なのは、
アフターバーナーは「逃げ専用」ではないという点。
ドッグファイトで旋回し合っている最中、
ここぞという瞬間に使用すると、
一瞬で旋回半径を広げ、速度差と運動量差を生み出せる。
結果として、
後ろを取られている状況からでも、
外側から回り込み、逆に背後を取れる場合がある。
特に有効なのは、
重力と加速が噛み合い、
位置関係が一気に崩れる。
BF1などのドッグファイト解説動画を見ると、
「なぜ突然立場が逆転するのか」が視覚的に理解しやすい。
以下の動画が特にわかりやすいです。
筆者も今でも時々見返すぐらい、戦闘機乗りにとっての聖書みたいな、
完璧な立ち回り解説をしています。
筆者はこの動画のおかげで、別のゲームで戦闘機部門の世界一位になれました。
PC・コンシューマー版でコントローラーの下矢印ボタン(キーボードではVキー)を押すことで、後ろを見ることが出来る。
後方確認中は、射撃ができず、ロックオンもできない。
後方確認のやり方も知らずに、全兵装アンロックした人(筆者)がいるらしい。
…ちなみにモバイル版には後方確認の仕様は残念ながら、今のところは未実装となっている。
戦闘機乗りのモンタージュ動画では、
魚眼レンズのように歪んだ映像になることが多い。
これは編集ではなく、
視野角(FOV)を広げているため。
設定 > ビデオ > 乗り物TPS視点の視野角
を 100〜130 に変更すると、表示範囲が大きく広がる。
1. 画面端に敵戦闘機が映りやすい
2. 旋回中でも敵を見失いにくい
そのため、上級者ほど最大付近に設定している。
1. 画面が歪む
2. 動きが速く見える
3. 距離感が狂いやすい
慣れていない状態で最大にすると、
3D酔い・エイム不安定になりやすい。
まずは110〜120から試し、段階的に上げるのがおすすめ。
筆者のオススメは、110。
DeltaForceの場合、乗り物別に視野角を調整できないので、
地上車両も魚眼になって、かえって見辛くなる。
視野角は強力だが、感覚の調整が必要な設定である。
シーズン8からは、演習場のマップを指定できるようになった。(神アプデかんしゃあ)
演習場で「アセンション」マップを指定すれば、戦闘機が使えるので、
そこで操作に慣れて、設定調整を済ませよう。
設定 > 画面 > ウォーフェアモード > 航空機の視野距離(m)
ここは何も考えず、最大の300mにしておくといい。
敵戦闘機やAAタレットの存在を検知しやすくなる。
シーズン8になってから、操作感度が乗り物別に細かく設定できるようになったのだが、
何の設定が影響しているのか不明だが、デフォルトの操作感度が下がってしまった!!
これにより、戦闘機の操作感が変わり、デフォルトの挙動が、
まるでリミッターをかけられたような、硬い動きになってしまった。
これはドッグファイトで敵を振り切れなくなるだけでなく、ゲーム体験にも甚大な悪影響を及ぼすので、
今すぐ、演習場でアセンションマップに行って、操作感度を調節しよう。
筆者の場合、上記の設定変更によって、シーズン6、7の時のような、
直感的な動き方をするようになった(気がする)。
全ての乗り物で共通で使える機能だが、
R1キーを1回押すと青ピンおよび敵のスポット、R1キーを2回押すと赤ピンが打てる。
このピンは、分隊員にのみ共有される。
戦闘機の場合、敵戦闘機にピンを撃つと、一定時間、
敵の名前と残り体力が表示され、マップに戦闘機の位置が表示されるようになる。
ドッグファイト中に敵の位置を見失うのは死を意味するので、
余裕があればピン打ちしよう。
地面に打つことで、攻撃地点の目印にすることもできる。
以下を避けるだけでも、撃墜率は大きく下がる。
低空は対空兵器の格好の的。
地上攻撃後は必ず高度を取り直す。
ロック中は動きが止まりがち。機銃や対空砲火に撃たれて終わる。
基本は機銃主体。空対空ミサイルは存在しないものとして扱え。
空対空ミサイルに頼っていては、初心者からの脱却はハッキリ言って、無理。
航空優勢(航空機専用イベント)でも空対空ミサイルは一切使わないこと。(レーダー誘導ミサイルは可)
ロックオンしている暇があれば、機銃で2機は撃墜できる。
ロックオン組と機銃組は、スコアボードの順位に如実に現れる。
ホバリングは強力だが、
「敵の位置を把握せずに使う」と即座に撃墜される。
使うのは、敵機の位置が把握できている場合のみ。
頭の中で球体をイメージし、
死角にいる敵の位置を想像できるようになると、
コブラ機動の使い所も見えてくる。
ドッグファイトが始まったら、楽だからって横にグルグル回って、ベイブレ○ドみたいな動きしてませんか?
機体性能が同じ以上、横に回っていても状況は変わらない。
むしろ、もたついている間に他の敵戦闘機や対空ミサイルに横槍を入れられて撃墜されるのがオチ。
ドッグファイトになったら、高さを稼ごう。
綺麗な円を描くのではなく、「へ」の字を意識して高度を稼ぎ、角度で攻めよう。
(※この「へ」の字の動き方は、ハイヨーヨー機動と言います。)

補遺:「バレルロール」はデルタフォースのドッグファイトであまり有効ではない
デルタフォースの戦闘機は現実の戦闘機とは違い、最高速度がかなり低く設定されている。
そのため、樽のような機動で前進して相手を前に押し出す「バレルロール」をしても、
速度差があまりないため、初心者ぐらいしか翻弄できない。
それよりは、相手の死角に入った瞬間に高度を上げて、
位置を見失わせる「ハイヨーヨー」機動のほうが、
デルタフォースのドッグファイトでは有効な場面が多い。
LAV-AA などの対空車両は、
正面から突っ込むとほぼ確実に撃墜される。
基本方針は以下の通り。
AA車両の正面火力は非常に高い。
真正面からの突撃は自殺行為。
東アジア民の宿命だが、別のリージョンでプレイすると、
ラグの関係で、急に大ダメージが入ったりする。
なので、30ダメージぐらい入ったら、ラグで80ダメージ入ると考えて、早めに離脱したほうがいい。
高高度から接近し、
一度で仕留めきれない場合は深追いしない。
一撃離脱を徹底する。

ロケポがあれば、短時間で大ダメージを与えて即離脱できる。
これが基本。
1マガジンで倒しきれなくても問題ない。
修理には時間がかかるため、
その隙に2撃目を入れれば撃破できる。
30mm機銃の場合、
1ダメージでも与えれば修理を中断させられるため、
継続的なプレッシャーを与えられる。
建物・地形・味方拠点を盾にし、
視界に入った瞬間に攻撃を完了させるのが理想。
LAV-AAに猛者が乗っていて攻撃が激しく、まったく撃破する隙がない場合は、無理に攻撃しない。
まずはヘイトを減らすことを優先する。
マップ端や雲の下など、誰からも見られにくい場所まで下がり、ホバリングしてから着陸して待機する。
マップを開いていると、やがてLAV-AAの赤いアイコンが表示されるはずだ。
これは、LAV-AAの攻撃対象が別の目標に変わったということ。
そのタイミングで敵車両の位置にピンを刺し、ホバリングを解除して、高高度に移動する。
一撃離脱戦法で高高度から急降下し、油断している相手にロケットポッドを一斉に撃ち込み、すべて命中させる。
(全弾命中すれば、1マガジンで撃破可能)
この方法は一度使うと相手に学習されて通りにくくなるため、
基本的にチャンスは一回きりだと考えて動くとよい。
ドッグファイトでは、
機体性能よりも「位置関係」と「エネルギー管理」が重要。
この状態では、
外側旋回や上からの奇襲が非常に有効。
この場合は、
戦闘を捨てて高度回復・距離確保を最優先。
即ホバリング、または旋回で誤魔化す。
撃ち返すことより、
位置関係のリセットを意識する。
欲張らず、
確実に当たる距離まで詰めてから機銃を撃つ。
近すぎると、
敵の急減速・ホバリングに対応できないため、
を観察し、次の動きを読む。
とにかく冷静に。
落ち着けば、当てられる。
戦闘機に乗り続けているエース・パイロット(猛者)は少数。
その分、行動が固定化されやすく、
対策を知っていれば付け入る隙はある。
重要なのは、
「正面から実力勝負をしない」こと。
勝てる状況だけを作る。
空でイチャイチャせず、速戦即決。
さっさと撃墜して対地攻撃の時間を増やそう。
戦闘機乗り自体が少なく、
安定して強いプレイヤーはさらに少ない。
体感ではアクティブな猛者は20人前後。
試合開始直後、必ずスコアボードを確認し、
見覚えのある名前がいないかチェックする。
猛者がいると分かれば、
という判断ができる。
これだけで、
背後からの即死事故は大幅に減る。
他プレイヤーが萎縮して戦闘機に乗らない試合ほど、実は最大のチャンスがある。
理由は単純で、戦闘機のリスポーンタイミングを調整できるから。
何度か出撃経験を積んで、戦闘機が湧く位置を把握しよう。
より正確に出撃タイミングが見極められるようになる。
リスポーン画面では敵戦闘機の位置が見える。
このタイミングでリスポーンすると、
敵戦闘機の真後ろで出撃できる。
これは空戦における理想形。
余計なことはせず、機銃を叩き込めば即撃墜可能。
他のゲームと異なり、発進フェーズが存在せず、
即、行動開始ができるため、このような逆リスキルが可能。
セコい?

ーーー誉れは浜で死にましたーーー
むしろ、敵戦闘機の位置がマップ上で
把握出来ていないタイミングでは出撃すべきではない。
あなたがリスポーンした瞬間に、敵戦闘機がすぐ後ろにいて、
リスキルされる可能性があるため。筆者なら、絶対に、そうする。
誉れを捨てて、リスキルするということは、
相手からもリスキルされる恐れがあると心得よ。
一度でも撃墜に成功すれば、
その後しばらくは、あなたが空の主導権を握れる。
戦闘機のリスポーン時間は、撃墜から100秒。
(シーズン8から120秒→100秒に変更)
など、
リスポーン画面に映りにくい場所でホバリングし、待つ。
敵が地上攻撃を始めた瞬間が最大のチャンス。
アフターバーナーで距離を詰め、
機銃で溶かす。
仮に正面から来られても、
この条件なら五分以上。
過度に恐れる必要はない。
落ち着けば勝てる。とにかく、冷静に。
どうしても勝てない猛者は存在する。
これは実力より経験差。
以下の状態なら、無理に続けない。
この状態で続けても、スコアとメンタルが削れるだけ。
戦闘機はメンタルの影響が大きい。
かつて、古代中国の兵法家・孫子は、こう説いた。
「勝つべからざるは守なり、勝つべきは攻なり」
これは戦場でも、ゲームでも変わらない。
これらは逃げではなく正しい判断。
猛者は特定サーバー(特に東アジア)に張り付きがち。
環境を変えるだけで、
嘘のように楽な空になることも多い。
東南アジアや北米サーバーに行くと、気持ちよすぎて東アジアに戻れなくなる。
重要なのは、自分が楽しく飛べる試合を選ぶこと。
空は広い。
無理に一人の猛者に固執する必要はない。
大事なのは、いつだって、あなた自身。
まず、撃墜したらすぐに画面右上のキルログを確認し、敵プレイヤーの名前を確認する。
次に、スコアボードを確認する。
そのプレイヤー名がグレーアウトした状態(待機中)から、白くなる瞬間(出撃)を見届ける。
これで、猛者が何らかの乗り物に乗って再出撃したことを即座に察知できる。
強い航空機乗りは執念深いことが多く、撃墜されたから、じゃあ、歩兵戦をしよう、とはならない。
出撃画面をずっと睨んで、次の航空機が湧き、復讐するチャンスを虎視眈々と狙っているはずだ。あなたのように。
だからこそ、再出撃を把握すれば、いきなり後ろを取られる事態も未然に防ぐことができる。
白熱のドッグファイトを制し、制空権を確保したら、いよいよ最高に楽しい対地攻撃のお時間となる。
F-45A戦闘機の対地攻撃は、ロケットポッドを用いた一撃離脱戦法(hit-and-run tactics)が基本方針となる。
長時間の滞空射撃は、LAV-AA・携帯AA・対空タレットの集中砲火を招き撃墜リスクが急上昇する。
ホバリングは使わず、短時間で撃ち、即座に離脱すること。
以下では、攻撃前の準備から離脱、再攻撃までの流れを解説する。
高高度から地表を観察し、大まかな敵車両の位置を把握する。
特に、LAV-AAの位置を最優先で確認。
マップを開き、敵車両が攻撃すると表示される赤い車両アイコンを確認する。

アイコンが出たら、即座にマップピンを設置。
(ピンの種類は何でもいい。とにかく素早く設置する。アイコンとややズラして設置するのがポイント。)
以後は、そのピンを基準に一撃離脱を繰り返す。
ピンが視認の妨げになるなら、スポットを行うことでピンを消去可能。
撃った後の逃走経路が見えていない攻撃は失敗しやすい。
理想的な進入は、高高度からの30〜45度ダイブ。
水平進入は被弾時間が長く非推奨。
「当てにいく」よりも通過ついでに置いていく感覚が重要。
ホバリングして狙う行為は厳禁。
低空水平離脱は地上火器の餌食となる。
攻撃時の入射角と同様、ナナメ上に逃げる方が生存率が高い。
LAV-AAが仕留められなくても慌てない。落ち着いて二撃目を入れにいこう。
AA車両や戦車は被弾後に修理に入ることが多い。焦らず以下を繰り返す。
1マガジンで無理に倒そうとしない。
複数回の離脱攻撃で安全に削るのが基本。
いずれも撃墜に直結する典型例。
対地は命中より生還を優先し、生きて戻る=最大火力となる。
キルできなくても、対地攻撃に積極的な戦闘機が長生きしているというだけで、地上兵力からすれば非常に厄介。
さて、ここまでロケポを前提にした対地攻撃の立ち回りを解説したが、
言わずもがな、ロケポは戦闘機の最終アンロック兵装である。
ロケポを解除できるほど経験値を稼げる人は、基礎的な実力はあるということなので、
実はこんな指南書が必要ないという逆転現象が起きる。
ロケポをアンロックするには航空機専用イベントへの参加が事実上、必須だが、
イベントが開催されていない地獄の期間に、どうやればロケポをアンロックできるかを考察する。
DeltaForceは「攻防」と「占領」の二つのモードがあり、どちらでも戦闘機には乗れるが、
「占領」のほうが戦闘機への搭乗機会が比較的多い。
加えて、「攻防」はフォルトやストームアイのように、フェーズが進むと戦闘機に乗れず
撃墜されたら再出撃ができないので、経験値を積むことができなくなる。
また、地上車両が少ないため、ロケポがないと経験値効率が良くない。
「攻防」モードでの戦闘機は、ロケポ解除後の楽しみとして取っておこう。
一方、「占領」モードで戦闘機に乗るなら覚悟が必要なことがある。
それは、どのサーバーでも「占領」モードのほうが猛者に出会いやすいということ。
撃破されても何度でも再出撃できるため、航空機専門な人がきがち。
これが、戦闘機の兵装アンロックを地獄にしている原因。
「占領」は試合が終了するまで、何度でも(枠の取り合いに勝てば)再出撃ができるため、
航空機イベントが開催されていない間、経験値を積むにはこれしかない。せざるを得ない。
ロケポがないので戦術の幅が狭く、一番辛い期間。
この期間は、いっそのこと、DeltaForceの空に慣れる期間だと割り切って、
確実に(ゲームだけでなく、プレイヤー自身の)経験値を積むことを目的に立ち回る。
主な方針は次のとおり。
具体的には、
さらに効率を高める方法として、
撃墜できなくても構わない。
重要なのは、
を体で覚えること。これが後の期間に直結する。
しつこいようだが、いかなる状況でも空対空ミサイルは使用禁止である。
プレイヤー自身の成長に繋がらないため。
信じられるのは、機銃とロケポのみ。
戦闘機の操作になれてくると、飛行中にマップを見たり、地上車両を見る余裕が生まれる。
こうなれば空対地ミサイルによる対地攻撃が本格化し、経験値効率が大幅に改善される。
基本戦術は、ロケポと同様、一撃離脱戦法に集約される。
空対地ミサイルの運用の流れは以下の通り。
1. 高高度で接近
2. 攻撃対象(車両)を事前に選定
3. 急降下でロックオンしたまま撃たない
4. ほぼ衝突する距離でミサイル射出
5. そのまま上昇、または地形裏へ離脱
重要なポイントは、ロックオン完了しても即発射しないこと。
サーマルスモークで誘導を切られるため。
至近距離で、即着弾に近いタイミングで撃つのが正解。
そうすれば、サーマルを展開されても回避する隙を与えないし、ミサイルの無駄撃ちも防げる。
このギリギリまで急降下し、離脱に成功する経験が、後のロケポ運用に活かせる。
狙うべき優先目標は、
撃破できなくても「大ダメージ+アシスト」で経験値は十分に入る。
そして何より重要なのは、
急降下で撃って、離脱を機械的に繰り返すのが、最短ルートになる。
この段階に入ると、装備はほぼ完成形に近づく。
ここでの目標は「経験値稼ぎ」よりも、安定した戦果を量産する操作精度の仕上げである。
装備の役割は明確。
空対空ミサイルは使用禁止と言ったが、
レーダー誘導ミサイルは信用できる性能なので、積極的に使って良い。
レーダー誘導ミサイルは空対空ミサイルとは異なり、ロックオン不要で射出でき、
良好な弾速、良好な誘導性能を持つ。
その特性から、すれ違いざまに射出する運用が非常に有効。
フレアを使わせる猶予なしに着弾させることができる。
立ち回りの基本は次の二軸。
レーダー誘導ミサイルは遠距離でも撃てるが、非推奨。
フレアを使って回避されるし、こちらの兵装が相手にバレることになるため。
ミサイルを撃つタイミングを相手に悟られないことが、レーダー誘導ミサイルの最大の強みなので、それを最大限に活用しよう。
この期間で身につけたいのは、
ここまで到達していれば、ロケポのアンロックは時間の問題になる。
以後は、
へ移行する準備段階と言える。
ここまで様々な戦闘機運用のやり方を記載したが、
本当に戦闘機乗りとして強くなるには、設定や知識だけでは成立しない。
コブラ機動やハイヨーヨー機動など、数多くある戦闘機の戦術も、
名前を覚える必要はなく、あなた自身が動き方と使いどころを、体で覚え、実戦で使えればいい。
最終的に差を生むのは、純粋な操縦時間と状況経験の多さである。
エース・パイロットになる方法について、筆者の結論はふたつ。
「別ゲーで経験を積むこと」と「強い自分をイメージすること」である。
Deltaforceには残念ながら、航空機専用の対戦モードが恒常では存在せず、実戦での搭乗機会も限られている。
その結果、わずかな出撃枠を、歴戦の猛者同士で取り合う構造になり、
初心者が経験を蓄積する場としては、健全とは言い難い。
実質、即戦力の中途採用マンだけで回している職場みたいなものである。
よって、Deltaforce単体で十分な経験値を得るのは現実的ではない。
戦闘機の腕前を本気で伸ばすなら、以下の方針が最も効率的である。
特に、戦闘機に自由に乗れる・練習しやすいタイトルは有効な訓練場となる。
例として、BattlefieldシリーズやAce Combatシリーズは操作・状況判断の基礎を磨くのに適している。
その中でも、Battlefield 1は対戦環境と機体挙動のバランスが良く、
戦闘機スキルを総合的に鍛えやすいタイトルとして推奨できる。
機銃や無誘導兵器での命中体験は、他のゲームにも直接転用できる「あなた自身の経験値」になる。
持論だが、ジェット戦闘機よりもレシプロ機のほうが、プレイヤースキルとしての経験値還元が大きい。
さらに言うと、Delta Forceの戦闘機の速度域は、現実のジェット戦闘機とは異なり、270-350km/hぐらいである。
この速度域のドッグファイトは、第二次世界大戦時のレシプロ機に近い特性になっているので、
やはりレシプロ機のほうが練習に向いている。実はBF6よりもBF1やBFVの戦闘機のほうが、特性が似ているのだ。
別ゲーでやる時も、決して空対空ミサイルに頼りすぎないように!
あなた自身の、パイロットとしての経験値を積めるのは、機銃とロケポのみ。
誘導兵器の性能は、ゲームに依存し、プレイヤーの経験値にならないが、
無誘導兵器の性能は、プレイヤースキルに依存し、プレイヤー自身の経験値として還元され、他のゲームにも応用が利く。
戦闘機は、メンタルの影響を強く受ける乗り物である。
なぜなら、わずかな操作の違いが、勝敗に直結するからだ。
人は、緊張が低すぎても、高すぎても、実力を発揮できない。
適度な緊張と落ち着きが同時に保たれている「最適な緊張状態」の時、最も高いパフォーマンスが出る。
この「緊張とパフォーマンスの関係」を表したものを、ヤーキーズ・ドットソンの法則という。
弱気でいると、逃げ腰の操作や無駄な回避が増え、取れるはずの勝機を逃しやすい。
逆に、焦りや過度な「必死さ」も操作を乱し、突っ込みすぎやオーバーシュートを招く。
そこで重要になるのが、Fateの名台詞、イメージするものは常に最強の自分である。
これはただの精神論ではなく、
ヤーキーズ・ドットソンの法則における「最適な緊張状態」に自分を置くための実践的手段になる。
戦闘機の実況動画を見ると、みんな落ち着いており、雑談しながら片手間で敵を倒していることが多い。
良い意味で、必死さがないのだ。
実況動画で見られる、落ち着いた口調で次々と撃墜していく姿は、
余計な緊張が取り除かれ、視野と判断が保たれている好例だと言える。
筆者が猛者と戦う時によくやるのだが、ドッグファイト中に鼻歌を歌ったり、深呼吸して緊張を緩和する。
「勝って当然」という感覚は、恐怖による硬直を減らし、必要な操作に集中する余裕を生み出す。
日本人が苦手とする、自意識過剰なまでの自信。勝って当然という意識。
自分は強いという、当たり前を受け入れる覚悟。
この自信に満ち溢れたコンディションが、あなたに勝機をもたらす。
結論として、Deltaforceでは十分な経験が積めないから、他のゲームで経験を積む。
そして、勝って当然という強い自分を意識し、
誰に何を言われようと関係なく、「自分は既にエース・パイロットである」という自覚を持つ。
これが「エース・パイロット」への最短ルートとなる。
※注意
この項目はメンタルに良くない立ち回りである。
基本は退出・サーバー変更が最善。
それでも、
「今この瞬間だけは、この調子に乗っている戦闘機乗りを落としたい」
という頭がフットーしている人向けの最終手段。
戦闘機を観察すると、
実は戦力として機能していない個体も多い。
こうした戦闘機は放置が正解。
地上目標に一切絡まない敵の戦闘機は、「実質1人分の戦力外プレイヤー」がいるのと同義。
あえて撃墜せず、地上戦を優先した方が勝利に繋がりやすい。
歩兵にとって本当に危険なのは、
ロケポを搭載した戦闘機のみ。
以下はロケポ機への対処。
最大の隙はホバリング移行直後。
対空タレットがある場合、
重要:最初からタレットに乗らないこと
タレットに乗っている間は、
敵航空機に常時アイコンが表示されるため、
ロケポで即破壊される。
あえて攻撃せず油断させ、
アンブッシュを狙うのが正解。
AT-4 無反動ロケットを使用。
携行AA(スティンガー)は絶対に使うな。
そんな兵器は最初から存在しないものと思え。
あらゆる場面で、全く役に立たないゴミ兵器である。強化して♡
ホバリングせず、
という「一撃離脱」を徹底しているマジもんの戦闘機乗りは、
歩兵からすれば最も厄介。
正直に言うと、
歩兵単独で安定して対処する方法は、ほぼ存在しない。
以下は「それでも一矢報いる」ための考え方。
結論から言うと、基本は無視が正解。
無理に対空を意識すると、
ことが多い。
「落とせない戦闘機」を無理に追うのは、
メンタル的にも戦術的にも悪手。
それでも狙うなら、
「次の着弾点」を読む。
次に来る場所で待つ。
それが唯一の勝ち筋。
歩兵で戦闘機を落とすのは、
対策ではなく復讐に近い。
それでも、
「今、この瞬間だけは、あいつを落としたい」
そう思った時にだけ、この項目を思い出してほしい。
落ち着けば、当てられる。
※このセクションは、ゲーム攻略と全く、関係がありません。
筆者の戦闘機愛が抑えきれなかった、エゴ全開の怪文書コーナーです。
専門用語が多すぎてイチイチ解説しきれないので、同じく戦闘機を愛する人たちだけ、ご覧下さい。

F-45A戦闘機は、米海兵隊などが運用する最新鋭ステルス戦闘機「F-35B ライトニング2」をモデルとしているが、
細かいディテールを確認すると、完全にはF-35Bと一致しないことがわかる。
本稿では、筆者が実際に撮影したF-35戦闘機の写真と比較して、
ゲーム内の戦闘機のディテールとの違い、および忠実に再現された箇所を徹底解説する。
結論から言うと、F-45A戦闘機は、ステルス性とSTOVL能力を両立させたF-35B戦闘機のロマンを、
ゲーム内での利便性とビジュアルの派手さに全振りした機体である。
ゲームをプレイした人ならご存知の通り、
F-45A戦闘機には垂直離着陸(STOVL)機構が存在する。
一方で、F-35でSTOVLが存在するのは、F-35Bのみである。
本ゲームでは、F-35B最大の特徴であるSTOVL機構が、
極めて正確に再現されている。
| 機構 | 解説 |
| リフトファン・ハッチ | コックピット後方の大型吸気ハッチが背中合わせに開く構造はF-35Bそのもの。ハッチ位置・サイズともに実機と一致している |
| 3ベアリング・スイブル・ノズル(3BSN) | エンジン排気口が屈曲して真下を向く挙動も実機通り |
| 補助吸気口 | ハッチ後方の小扉2枚は、低速・ホバリング時の吸気効率を高めるための実在する装備 |
実機との詳細比較から判明した、Delta Forceの世界観に合わせた主なカスタマイズを以下に示す。

上記の写真は、2026年4月13日に沖縄の嘉手納基地で撮影したアメリカ海兵隊のF-35B戦闘機の写真である。
NOTE: 尾翼の記載からアメリカ空軍 ユタ州ヒル空軍基地所属 第4戦闘飛行隊のF-35Aかもしれない。裏取りしてから書き直します。

この写真は、同日に撮影したアメリカ空軍、
アラスカ州アーイルソン空軍基地所属、第356戦闘飛行隊
「グリーン・デーモンズ」(356th Fighter Squadron "Green Demons")のF-35A戦闘機の写真である。
これらを見比べると、実機F-35Bの機首は非常になめらかな曲面で構成されており、
正面から見ると、卵型に近いシルエットである。
※余談だが、パイロット曰く、アラスカはクッソ寒くてつらいそうで、
沖縄に来れてめちゃハッピーだったとのことだった。
BF6はプレイ経験があるが、DFはないらしく、興味を示していた。

対して、ゲーム内のF-45A戦闘機は、平面的な面取り(ファセット)が強調されており、
B-2スピリットやF-22ラプターを彷彿とさせる、
多面体ステルス的な印象が付加されたSFアレンジとなっている。
F-35の実機はステルス処理のため、
パネルラインが極めて細く、塗装面に溶け込んでいる。
一方で、F-45A戦闘機は、パネルラインが太く深く刻まれており、
ゲームの視認性を優先したスケールモデル的なディテール強調が見られる。
リアリティとのトレードオフである。
実機F-35Bの機首下面には、
ダイヤモンド型のEOTS(電子光学照準システム)窓が存在する。
これは、パイロットのヘルメットに搭載されたHMD(ヘッドマウントディスプレイ)と連動して、
360度の視界を提供する、6台のカメラの集合体である。
F-45Aでは、この部分が省略または近未来的なアレンジに変更されており、
機首下面の造形が実機とやや異なることが見てとれる。
F-35実機の垂直尾翼は、
後縁がなだらかな曲線で、頂部にも丸みがある。
一方でF-45Aは頂部がよりフラットに切り取られており、
後縁の処理も角ばっている。
模型映えを意識した、ディテール強調と思われる。

実機(F-35B)は前方ヒンジによる「前開き」である

一方で、F-45Aは「後ろ開き(後方ヒンジ)」になっている。
これは、F-35シリーズではなく、
F-16 ファイティング・ファルコンなど、
旧来の戦闘機やコンセプトモデルに近い挙動である。
これもやはり、見栄えを意識した改変と思われる。
F-35はステルス性を維持するため、
兵装を機体内に格納することが多い。
一方で、F-45Aは兵装が外に出ている。
この翼下への兵装懸吊は、F-35の「ビーストモード」を模したものと考えられる。
実機よりも角張った見た目を演出することで、
視覚的インパクトを優先したデザインになっている。
実機の命名規則では「A」型は通常離着陸(CTOL)型を指し、STOVL能力を持つのは「B」型である。
一方で、ゲーム内のF-45AはSTOVL機構を完備しているにもかかわらず「A」を名乗っており、
実機規則に照らせばF-45Bと命名されるべき機体である。
にも関わらず、F-45「A」なのは何故か。
これは、開発側による意図的な版権上のぼかし、あるいは
Delta Force世界内独自の命名体系によるものと推測される。
公式な説明は存在しない。
現実のF-35B戦闘機は、米海兵隊・英伊両国海軍など、
固定滑走路に依存できない前方展開組織が主に採用している。
G.T.I.のような多国籍即応部隊、およびハヴォックのような
インフラ非依存の機動展開を必要とする民間組織がSTOVL機を選択するのは、
軍事的合理性の観点から極めて自然である。
また、F-45Aが単一バリアントとしてSTOVLを標準搭載している点は、
近未来における「統合打撃戦闘機計画(JSF)」をさらに推し進めた開発思想の反映とも読める。
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