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M1A4バトルタンク のバックアップ(No.35)
特徴、アドバイス、補足
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| ▼ | サーマルとの違いについて |
サーマルオプティクスは常時使用になる。 |
Lv9で解放。フルパ向け。野良で使うなら3番席に対歩兵武装として40mmショットガンを採用すべき。
野良は見える敵すべてに弾があり次第、すぐに撃つので、敵車両がいる、一番撃ってほしいときに撃てない状況が頻発する。
これを撃った直後に降りて対戦車兵器とウルルのUltを撃ってくれるような、修理ナメクジ兼工兵ガンナーが居るならギリギリ有り。
初期装備。微妙。
緩やかな弾道降下のある小型ロケット弾を四発一斉発射する。
そこそこの弾速があるので、当て難いとも言いきれないが、
威力が低く連射もできず、遠くを狙おうにも弾道落下があるので使い勝手が微妙。
動力グレネードやマルチ武器庫よりは、マシな性能と言ったところ。
40mmショットガンか迫撃砲を使うのが、オススメ。
Lv6で解放。良武器。
高威力かつ長射程の散弾を撃ち出す。
射撃毎に短いリロードが必要だが、
一定距離までならば歩兵に直撃させればほぼ一撃。
マシンガンではなくこちらに座って歩兵を狙うガンナーがいたら
「お、分かってるな…♠」となる。
装甲車両にはダメージが入らないが、
それはタンクの仕事なので気にしなくていい。
Lv10で解放。当てれるなら最強。
放物線を描く様な弾道で飛ぶので慣れが必要だが、
直撃・爆風威力が高く、歩兵は直撃でほぼ一撃。
車両に対しても有効打が与えられる。
理論上は対人、対車両どちらも機能する上に
敵が居そうな場所にとりあえず適当に撃っても当たる場合があるので、
トリガーから指を離さない野良ガンナーと相性がいい。
強いて欠点を言うなら、遠いほど狙い通りに飛ばし辛い事と、
再装填が40mmショットガンより遅い事か。
Lv4で解放。ゴミ。封印安定。多連装ロケット砲の方がマシまである。
時限信管式の小型榴弾を撃ち出すが、ほぼ誰にも当たらない。
短射程、遅い連射速度、遅いリロード、爆発も遅い、威力も低い。
Lv8で解放。ゴミ。
四発の小型榴弾を一斉発射するが、短射程、低弾速で当て難く、威力も低い。
これを使うぐらいなら、多連装ロケット砲の方がマシ。
なぜか不人気だが、敵兵や敵乗り物を発見し次第スポットしまくるだけでもタンクの経験値が入る。
ダメージ貢献はできないが、気楽なのでオススメ。
タンク周囲の敵兵をスキャンして視界上やマップに表示する。
クールタイムは20秒。
タンクに近づいてくる敵兵を見つけるのに使う。
状況次第では経験値がモリモリ入るので、常時使った方が良い。
席を乗り換えたり降りてもスキャンが継続する模様(要検証)
戦車の一番の仕事は歩兵狩りではなく、敵車両の撃破。そのため、大概の場合、AP弾を選択すれば間違いない。
AP弾でも直撃させれば歩兵も倒せるし、爆風を当てにせず直撃させることを意識すれば、自然と操作も上達する。
幸いにも演習場で存分に練習できるので、AP弾を直撃させる練習はしておいて損は無い。他のゲームにも活かせる。
それと、砲撃に集中していると忘れがちだが、同軸マシンガンでも歩兵は倒せるので、それも活用してね。
なお、やべー攻撃ヘリがいる場合は下手に戦車で立ち向かわない方が良い。
なぜならば、AP弾を直撃させても、偵察ヘリも攻撃ヘリも一撃では撃破できないからである!!なんでやねん!!!
※攻撃ヘリへのAP弾の直撃ダメージはなんと68ダメージ。HEATは90ダメージ。HEは一撃。まあ実戦ではAP弾以外は弾速遅すぎてまず当たらないが。
そもそも戦車で対空するという大道芸を考える前に、他の対空手段から行うべきではある。
| 部位 | AP弾 | HEAT弾 | HE弾 |
|---|---|---|---|
| 正面 | 27 | 24 | 19 |
| 側面 | 34 | 28 | 20 |
| 砲塔前 | 34 | 30 | 20 |
| 砲塔後 | 34 + 砲塔破壊 | 28 + 2発で砲塔破壊 | 21 |
| 背面 | 51 + エンジン破壊 | 42 + エンジン破壊 | 24 |
ざっくり言うと、AP弾ならだいたい3発でMBTを破壊できる。
HEAT弾は、だいたい4発必要。HE弾は、5発。
MBT同士で撃ち合いになった時に、この1発の違いは大きい。
| 部位 | AP弾 | HEAT弾 | HE弾 |
|---|---|---|---|
| 正面 | 37 | 36 | 26 |
| 側面 前方 追加装甲あり | 29 | 31 | 18 |
| 側面 前方 追加装甲なし | 37 | 36 | 26 |
| 側面 後方 追加装甲あり | 37 | 36 | 21 |
| 側面 後方 追加装甲なし | 37 | 36 | 26 |
| 砲塔前 | 37 + 砲塔破壊 | 36 + 砲塔破壊 | 26 |
| 砲塔後 | 37 + 砲塔破壊 | 36 + 砲塔破壊 | 29 |
| 背面 | 67 + エンジン破壊 | 55 + エンジン破壊 | 35 |
ざっくり言うと、AP弾・HEAT弾ならだいたい3発でライトタンクを破壊できる。
興味深いのは、ライトタンクの追加装甲の後方は、AP・HEAT弾のダメージ軽減効果がなかったこと。
どちらにせよ、側面は追加装甲があってもなくても3発なので、あまり関係ないかもしれないが、
AP弾でライトタンクを撃つならば、可能であれば、タンクの後ろ側を狙うと、より迅速に撃破できる、かもしれない。
対MBT想定だとAP弾一択だが、LAV-AAなど、
MBT以外の車両はHE弾でも十分食えるので、
砲弾選びを失敗してもそこまで大きな問題はない。
MBTは優秀な兵装のアンロックが遅い問題以外に、もうひとつ、問題を抱えている。
それは、ガンナー席の兵装が軒並みゴミで、マシンガンを取り外せないことである。
率直に言えば、この戦車にガンナーは必須ではない。
むしろ、居ない方が安定する場面すらある。
理由は単純で、野良ガンナーの多くが、
という、一種の利敵行為を取りがちだからだ。
ヘリに喧嘩売りまくる野良ガンナーのせいで、カ○リーメイトにされた経験はありませんか?(泣)
残念ながら Delta Force には、「野良ガンナーを追い出す」「最初から乗せない」機能がないため、
これは割り切るしかない問題でもある。

タンクにとって最も重要な存在は、ガンナーではなく
いわゆる「修理ナメクジ」だ。
この存在がいるだけで、
結果として、戦車の影響力が大きく向上する。
修理だけでなく、接近する歩兵を手持ちの銃で銃撃して追い払ったり、ウルルUltやAT-4などの対戦車兵器を撃つナメクジは、名誉修理ナメクジと呼べる。
ただし、注意点もある。
修理ナメクジは経験値効率があまり良くない、ボランティアのような役割であり、
その分、前線で戦えるプレイヤーが一人減ることになる。
正直なところ、「それなら自分も別の車両を出してほしい」と思わないでもない。
※攻防の序盤フェーズなどで戦車などを生き残らせたい場合は重要なので有り。
タンクの兵装アンロックを進めたいけど、自分で運転するのは気が重い…というそこのあなた。
(なぜか)誰もやらない、良い経験値稼ぎの方法がある。
それは、スキャン席でのスキャン&探知連打をすることである。
上手い戦車乗りがいると、試合開始からずっとスキャンしまくるだけで、全体スコアが2位になることもある。
戦車乗りからすれば、修理ナメクジとスキャナーこそが、真のガンナーである。
これで榴弾やAP弾、アクティブ防御、40mmショットガンを解除すれば、あなたもMBTデビュー出来る。
ドライバーが同じ分隊員の場合、分隊スポット機能も有効。R1ボタン(マウスのミドルクリック)1回で青ピン、2回で赤ピン打てるやつ。
スキャン機能はタンクの乗組員全員に共有されるのに対し、分隊スポットは分隊員にのみ共有される(と思う。要検証)
この分隊スポット機能は、スキャナー席だけでなく、全ての座席で使用できる。
歩兵の時と、スポットのキーが違うからこの機能の存在を知っている人はまれだが、これもちゃんとスキャンポイントが入る。
※分隊スポットが乗り物経験値としても入るかは不明。
タンクの生き残り方と、タンクを倒す方法は表裏一体の関係にある。
乗る側・倒す側どちらにも共通する、戦車の基本構造を押さえておこう。
| 攻撃方向 | 特徴 |
| 正面 | 装甲が最も厚い |
| 裏面・底面 | 装甲が最も薄い |
| 砲塔・裏面エンジン・側面の履帯(キャタピラ) | 部位破壊が存在する |
| 部位 | 効果 |
| エンジン(裏面) | 移動速度が大幅低下 |
| 砲塔 | 砲塔の旋回速度が大幅低下 |
| 履帯(側面) | 破壊した側の機動性が低下 |
エンジン+両履帯を破壊できれば、移動機能をほぼ封じることができる。
さらに砲塔も破壊できれば、攻撃・移動ともにほぼ無力化状態にできる。
慣れてくると狙える場面が増えてくるので、
まず「弱点は裏と側面」を意識するところから始めよう。
部位破壊は耐久力次第では修理機能では直らない場合があり、
体力満タン状態での工兵修理か乗り物補給ステーションへの入庫で解消できる。
このゲームでは、砲弾が角度によって弾かれるみたいなことが起きないので、
車体をナナメに向ける戦術(避弾経始)は有効ではない。
正面を向けて、遮蔽を活用して撃つシンプルな戦術が有効。
特に撤退時に焦って旋回し、裏面を晒すのが最悪のパターン。
「逃げる時ほど冷静に角度を保つ」ことが、生存率を大きく左右する。
最前線に戦車がいると士気が上がるので、絶対ダメという訳では無いが、
勇敢すぎる特攻は無謀とも言う。AT-4その他諸々の集中砲火を受けるので、
いくらMBTと言えど、一瞬で真っ黒焦げの焼き豆腐になる。
やるなら戦況を見極めること。理想は、一撃を食らう「前に」下がること。
後退のタイミングは「被弾する前」が理想だが、後退しすぎも問題。
味方拠点付近での定点射撃が続くと、BOT歩兵が自機周辺に集まる仕様上、
前線に誰も向かわず、ジリ貧になりやすい。
野良ガンナーが乗車中なら、最大4名が前進できていないことになるため、
戦況を見て、前線を押し上げられると判断したら、積極的に前進しよう。
修理工兵が張り付いてくれている状況での後退は特にもったいない。
修理後はできるだけ早く前線に復帰したい。
以下の状況では生存重視が有効な場合もある
ただし敗北が迫っている場面では、
上記の状況でも前進して歩兵を援護する判断が求められる。
戦車はキルマシーンではなく、戦線を制御する兵器である。
対戦車装備の乏しい突撃兵・拠点から離れた偵察兵・Bot歩兵など、
脅威度の低い目標を狙い続けるのは個人スコアは盛れるかもしれないが、戦局への貢献が薄い。
優先して狙うべき目標は以下の通り
歩兵を撃つ場合も、BOTではなく、プレイヤーを見極めて、
プレイヤーを徹底的に片付けることで前線到達を阻止したり、
誘導ミサイルの功績ポイントを稼げるほど集中して狩り切るのが効果的。
歩兵側は、ダメージ効率と無力化を重視して立ち回る。
ウルルで出撃し、AT-4等の対戦車兵器を撃ってダメージを稼ぐ。
攻撃優先度は以下の順。
1. 裏面(最大ダメージ・エンジン破壊狙い)
2. 砲塔(攻撃能力の低下)
3. 側面(中ダメージ・履帯破壊狙い)
4. 正面
撃破できなくても、
だけで、戦車は「脅威」から「置物or固定砲台」に変わる。
近距離で戦車同士が撃ち合いになると、お互いにアクティブ防御を展開して、
お見合いの時間が続いた経験をしたプレイヤーは多いと思う。
こんな時は、全速力で相手の乗り物にぶつかれ。
速度が乗っていると、衝突ダメージが発生し、自分もダメージを受けるが、
体当たりされた側のほうが大きなダメージを受ける。
このダメージレースの差が、アクティブ防御が解除された直後の砲撃で勝敗を決する。
ーーーアクティブ防御の展開中は無敵......ーーー

ーーーそんなふうに考えていた時期が 俺にもありましたーーー
一人称視点で、相手の車両にゼロ距離まで接近し、砲塔をめりこませる。
この状態で撃つと、アクティブ防御展開中でも砲弾が通る。
これはライトタンクやLAV-G1でも再現可能。砲身の長いMBTが1番やりやすい。
こっちがアクティブ防御を展開していると、ゼロ距離まで突っ込んでくるFSV等はこの仕様を熟知している熟練兵の可能性が高い。
この仕様(?)を知ってるプレイヤーは少ないので、お見合いの時間をこちらから打ち切りましょう!
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