ウォーフェア のバックアップ(No.4)

ウォーフェアのゲームモード一覧(20251214現在).jpg

旧来型(?)の、多人数vs多人数のゲームモード

常時開設 Edit

攻防 Edit

BFシリーズで言うところのブレイクスルーモード。基本は32vs32の64人対戦。

まず、マップがマップ毎に3つ以上の数に区域分けされており、更に一区域につき目標となる拠点が1〜2つ、区域内に点在している。

攻撃側は、敵軍区域内の目標拠点を全て制圧すると、制圧した区域が自軍の物となり、兵力数&制限時間が一定数補充&延長された状況で次の敵区域内の拠点に侵攻をかけられる。
最終的に、全ての敵区域内の拠点を制圧すれば、勝利。
防衛側は、攻撃側の兵士を倒して、目標拠点が制圧されるのを防ぎ、攻撃側のリスポーン可能回数(兵力(チケット)数)を削っていく。
最終的に、攻撃側の兵力数を0にするか、制限時間終了まで耐え凌げば、勝利。防衛側は兵力数が無限となっている。

ちなみに制限時間内に特定の戦況下で攻撃側兵力が0になった場合は『「最後の抵抗」フェーズ』に突入し、専用の制限時間が再設定された上で攻撃側の兵力数が無限になる。
このフェーズは制限時間内に攻撃側が目標拠点を制圧するか、制限時間が終了するまで続く。

攻撃側の場合→最終区域以外の場合、制限時間内に目標拠点を制圧できれば通常フェーズに戻った上で次の区域に侵攻する。最終区域の場合は目標拠点の制圧で勝利となる。目標拠点の競合中の場合は制限時間の進行速度が遅くなる
防衛側の場合→制限時間まで目標拠点を防衛できれば勝利。

また、アセンションマップの最終区域で陣地支援や戦車砲等の砲爆撃で通信塔を破壊した場合はこのマップ専用の特殊な『「最後の抵抗」フェーズ』となり、防衛側の勝利条件に「無力化された目標拠点の奪還」が追加される。

ゲーム始めたての頃や、歩兵戦をメインでやりたい人、乗り物で歩兵狩りをしたい人は、こっちのモードがオススメ。
このゲームのマップは、多くが攻防モード用にデザインされており、マップ理解に役立つ。

占領 Edit

BFシリーズで言うところのコンクエストモード。基本は32vs32の64人対戦。
お互いにマップ各地に点在する区域・拠点を制圧して戦果ポイントを稼ぐ。
制限時間内に指定された戦果ポイントを稼いだ勢力が勝利する。制限時間終了の場合は終了時に戦果ポイントが優っている勢力が勝利する。

基本的にマップは各地に区域分けがされており、各区域内には、区域に紐付いた拠点が存在しており、区域内の拠点を全て制圧すると区域を制圧した事となり、マップ・モード毎に設定された戦果ポイントが加算される。(基本量は+100P)
敵勢力の兵士をキルすると戦果ポイント+1。過半数以上の区域or拠点を制圧している勢力は1秒毎に制圧中の拠点・区域数に応じた追加の戦果ポイントが得られる他、全拠点(区域)を制圧している場合は1秒毎の追加戦果ポイント量が更に増える。

多くのマップで、乗り物に乗れるため、
乗り物大好きなプレイヤー(ビークル専)が戦場を蹂躙する独壇場になることが多い。
どこを見ても乗り物だらけで、初めは怖いかもしれないが、慣れると案外、大したことないことに気付く。
そして、このゲームにおける航空機の強さに気付いた時、あなたも猛者の仲間入りを果たす。

演習場 Edit

敵味方の双方共にAI BOTオンリーで行われる、実戦形式の練習モード。
占領モード限定で、乗り物乗り放題の特殊な仕様(鉄の奔流仕様)になっている。
ソロ限定というわけではなく、他のプレイヤーと分隊チームを編成してのプレイも可能。ただし、分隊チーム内で敵味方に分かれて対戦する事はできない。

BOTはビークルに乗らず、陣地支援(CoDシリーズでいうスコアストリークの様なもの)も要請しない。
BOTのAIの性能(強さ)は全てのモードで一律であり、ほぼFPS初心者…といった感じで、敵を視認&攻撃対象にすると姿勢変更を交えながら棒立ちだったり横移動しつつ腰だめ撃ちでパシパシ撃ってくる(遮蔽物越しの射撃時はリーン行動もする)のみで、お互いに密着する距離であっても近接格闘(ナイフ)攻撃や処刑(テイクダウン)攻撃は一切しない。敵を視認していない状態で視界外からダメージを受けると遮蔽物や物陰に退避するような動きもする。損傷した味方乗り物の修理や建設行為は一切しない。
一応、何も考えず適当に戦闘行動しているわけではなく、攻撃・退避態勢でない状態で近くにダウン中の分隊員が居れば救助に向かい、偶に一部の兵科・固有ガジェットを使ったり(※固有スキル(パワードスーツや回復銃等)やアクション(戦術スライディング等)は使わない)、遠方の敵拠点に対する裏取り行動をしたりする。
ちなみに余談だが、BOTは各兵科毎に固定のオペレーター(&迷彩無しの武器)を使っているのでプレイヤーかBOTかの判断は容易にできる。
兵科毎にBOTの行動ルーチンがある程度決まっている様子であり、内容は以下の通り。↓

突撃兵は「ダイアウルフ」でライフルかSGを持ち、突破型SG (※突破型SGが手持ちに残っている場合は救助行動をとる際に投げ込む)と3連ブラスターを使う。3連ブラスターの撃ち込み精度が高いが遮蔽物・地形や自爆リスク等を考慮せずに撃ち込む事がある。
支援兵は「スティンガー」でライフルかSMGを持ち、ハイプテックSGと弾薬箱を使う、偶に立ち止まって弾薬箱を設置したり、近くにダウン中の味方兵が存在する場合、攻撃・退避態勢でなければ高確率で救助行動をとる(※ハイプテックSGが手持ちに残っている場合は救助行動をとる際に投げ込む)。
工兵は「シェパード」でライフルを持ち、敵の(航空機以外の)乗り物を視認するとAT4を使って対乗り物攻撃をする。
偵察兵は「ルナ」でライフルかSMGを持ち、戦術ビーコン(※設置場所や設置方向はあまり考慮していない)を使う、偵察兵らしく敵の視認距離が他兵科よりも圧倒的に長い為が豆粒みたいに小さく見える程の遠距離にいる敵兵を感知して射撃していたりする。

シーズン8で、マップを選択できるようになった。本モードでプレイ可能なマップは現状、4種類のみであり、内容は[焦土・アセンション・塹壕戦・脱線]となっている。
ウォームアップがてらの純粋なbot撃ちや、ちょっとした各種検証をしてみたり、実戦形式で乗り物や固定兵器の基本的な練習がしたい場合に丁度良い。
度重なる公開マッチに心身共に疲れた際の息抜きがてらに自分1人、又は分隊チームの仲間と共におふざけ(ネタ・戯れ)プレイをするのもまた一興。自分1人&分隊チームのメンバー以外は全員BOTであるが故に(途中離脱することを含めて)誰にも迷惑は掛からないので気が済むまで思う存分に楽しむべし。

あくまで練習モードなので、レベル・ランク関連・各種ミッション等の進捗具合の変化は一切しない他、途中離脱によるペナルティーに関しても一切発生しない。

FPS作品やDF初心者のプレイヤーはいきなり公開マッチモードをプレイせず、先ず本モードをしっかりとプレイしてみることを強く推奨する。
公開マッチデビューはBOT相手にならば苦戦しないレベルになってからでも遅くはない、『BOTを対戦・練習相手にしても意味無くない…?』…だったり、『歯応えがなくて…あんまりスキルの上達に貢献しなさそう…』…と、色々と否定的に思う・考える人も多々いるかもしれないが、実戦練習や訓練で積んだ経験や知識は決して無駄にはならない。

チームデスマッチ(TDM) Edit

BOTなしの8vs8で、小さなマップ内で敵を倒す。
拠点制圧などはなく、純粋にキル数が多いほうが勝ちのモード。
アーモリーの武器アンロックは、TDMが対象外のことが多いが、
「20m以内で敵オペレーターを20人キル」とか「ピストルで1マッチ中に5人ヘッドショット」などの
モード指定がないミッションは対象内なので、ミッション消化目的でやる人が多い。

ビクトリー・ユナイト Edit

いわゆる、ガチマッチの攻防オンリーのモード。
中尉以上のランクになってから、プレイリストに表示される。
20vs20、BOTなし、キルされた場合にリスポーン待ちあり。

試合開始時に、両陣営それぞれで司令官の選挙を行う。立候補も可能。
司令官は、味方チーム全員に聞こえるVCで指示を出すことができる他、司令官専用のスキル(※少量の戦果Pを消費して陣地支援ホイールor全体マップ画面で使用可能。各スキル毎にCT有り)が使える。
分隊長は司令官とのVCが可能な上、生存中は他の分隊員のリスポーン待ち時間を短縮できる。
分隊長がVCを使わずに一定時間経つと、他の分隊員が分隊長に自己推薦することもできる。
ビクトリーユナイトで貯められるランク・RPは、
通常モードで貯められるものとは別枠になっている。

上記の通り、本モードはBOTが一切おらず、基本的にFPSガチ勢の猛者が集う場合が多い人外魔境の様なモードなので、戦力差次第ではワンサイドゲームになることも珍しくなく、生半可な気持ちや実力ではマトモに戦闘する事すら難しいので、それなりの覚悟や実力が伴ってからプレイすることを推奨する。

期間限定 Edit

イベント系は、ランク・RPの増減がない。
スコアを気にせず、やりたいようにやろう。

なお、モード指定のないタスクや乗り物アンロックは常設モード同様に進むので、
乗り物好きは後述の「鉄の奔流」と「航空優勢」は、ランク上げよりも優先的にプレイをオススメする。

奇襲 Edit

包囲 Edit

鉄の奔流 Edit

地上と空の乗り物が乗り放題の占領モードのイベント。
乗り物のクールタイムが非常に短くなっているため、
敷居が高かった各種乗り物に慣れる絶好の機会になっている。

航空機乗りからすれば、地対空ミサイルの回避方法や、
LAV-AA対空戦車の倒し方を学べる貴重な機会になるので、参加する価値はある。

地上車両の兵装アンロックの観点では、実は効率が良くない。
空気の読めない突撃ヘリが場を荒らしがちなため。
後述の航空優勢イベントのほうが、地上車両の兵装アンロックが安定する。

航空優勢 Edit

空の乗り物(航空機)、特にF-45A戦闘機が在庫過多で乗り放題の占領モード限定のイベント。
敷居が高い航空機の兵装アンロックを進めるまたとない機会になっている。

第一優先は、F-45A戦闘機のロケポ解除。
第二優先は、突撃ヘリの対乗り物ロケット弾の解除。
以降は偵察ヘリコプターなど、他の航空機の全兵装アンロックを目指す。
なお、航空機で拠点を確保しても乗り物経験値は入らず、兵装アンロックは進まないので注意。

航空機の全兵装アンロックが終わった場合、戦闘機で12,500点ぐらい稼いだ後、
地上の乗り物を出して(BOTの)歩兵狩りをすると、地上車両の兵装アンロックを進めることもできる。
基本的に大半のプレイヤーの皆様方は航空機での空中戦に熱中していて、地上や水上の車両&歩兵を相手する余裕がない&地上は一部の歩兵専プレイヤーや拠点意識のあるプレイヤーを除き、ほぼBOTしかいないので、かなり安定して稼げる。

特徴、アドバイス、補足 Edit

初心者マッチはありますか? Edit

​結論から言えば、「中尉まではあるが、将校からは隔離される」。

運営は「SBMM(スキルベースマッチ)はない」と公言しているが、
実際には強固な RBMM(ランクベースマッチ)が存在している。
RBMMがない、とは言ってないからね。

  • 中尉以下(初心者~中堅区間): 初心者から上級者までが混ざる広いマッチングプール
    • 占領モードは、初心者マッチがないと思う。サブ垢の初陣で世界ランカーに遭遇したため。
  • 将校5以降(隔離区間): 将校以上のプレイヤーが多くマッチングする「蠱毒マッチ」へ強制移行する。
    • 将校5になった瞬間に「イツメン(常連)」ばかり見かけるようになるのは、プールが隔離された証拠。
    • 将校になっても、パフォーマンスが抜きん出ているプレイヤーには、
      同じランク内でも「ランク係数(K)」を動的に上昇させる(K=8→9→10)という、
      システム側の「強制ブレーキ」がかけられることを観測済み。

ゆうて、本当に強いプレイヤーは指で数えるぐらいしかいないから、
味方や相手が最高司令官だったとしても、過剰に怖がらなくていいです。
その理由をこの後、ご説明します。

アーモリーで何解放すればいいの? Edit

第一優先は、「アドバンスドサーマルフュージョンホロサイト」。
それ以外は、全部好みで決めていい。

第一タスクの、「攻防/占領モードをn回完了する」さえ終わらせれば、
イベントマッチなど、他のゲームモードでも解放を進められるので、
「20m圏内の敵オペレーターをn回キルする」は、TDMやナイフイベントなどで稼ぐといい。

戦功/経験値ブーストは高ランクまで貯めるべき? Edit

今すぐ全部使ってください。

詳しい理由は、本記事の最後にある戦功の計算式を確認して欲しいですが、
このゲームの戦功計算には「初心者ブースト(基礎値の底上げ)」が存在しており、
ランクが低いほどブーストアイテム1個あたりの
「実質的な加算量」が跳ね上がる仕様になっているためです。

基礎値の差によるブースト獲得量の比較 Edit

​「戦功ブースト(2倍)」を使用した場合、
ランク帯によってアイテム1個から得られる「純増分」にこれだけの差が出ます。

ランク基礎値(最大)ブースト(2倍)時の値アイテム1個の純増分
兵士120240+120
上等兵90180+90
下士官60120+60
将軍3060+30

​見ての通り、将軍になってから使うよりも、
兵士ランクのうちに使ったほうが4倍も価値が高い計算になります。
高ランク帯では基礎値が絞られるため、ブーストを使っても伸び幅が少なくなります。
出し惜しみせず、ブーストがかかる今のうちに一気に適正ランクまで駆け上がるのが賢明です。

前述の通り、将校ランクからは、やべー試合の遭遇率が上がり、
SPMが稼ぎづらくなりますので、安定してSPMが稼げる序盤ですぐに使い切りましょう。

戦功/経験値ブーストは途中退室しても消費される? Edit

されません。

消費されるのは、戦功パフォーマンスが加算される時のみ。
SPMが低くて、減算される試合や、途中退室時には消費されません。
嫌な試合は遠慮せずにさっさと抜けて、外の空気を吸いましょう。

最高ランク(最高司令官)になるためには Edit

※注意:筆者が示す攻略法は最高ランクに「最短距離で到達する」ためのものであり、
「実力で勝ち取る」達成感を求める方には向きません。
東アジア鯖で、血みどろの戦いを経て、実力で最高司令官になった
プレイヤーの皆様には心からの敬意を表します。あなた方は本物です。

最高ランク到達のメリット:「ハロー効果」という最強の「威圧」スキル Edit

​最高ランクに到達するメリットは、自己肯定感を向上させるだけではない。
最大のメリットは、「見た目だけで相手がビビる」という最強の「威圧」スキルとして機能することだ。

最高司令官のネームプレートを見た瞬間、中級者以下のプレイヤーは
「うわ、ガチ勢だ…」と勝手に思い込んで、プレイが慎重になったり、戦意喪失したりする。

本来なら強気に突っ込んでくる場面でも相手が躊躇し、
「撃ち合わずに勝つ」という理想的な状況を作り出せる。
社会心理学で言うところの、「ハロー効果」を生み出すのだ。

何の肩書きもない、薄いグレー色でアイコンが無いネームプレートと、
[S○○戦場の支配者]と書かれた、シーズン毎に異なる色合いとアイコンを持つ色鮮やかなネームプレート。
どちらの方が、強く見えますか?

薄グレーのネームプレートの、初期カラーの攻撃ヘリが飛んでたら、スティンガーを担いで復讐しに行くくせに、
色鮮やかなネームプレートの、毒々しい色の攻撃ヘリが飛んでたら、試合を途中退出した経験、ありませんか?
筆者は、ありました。これが、「ハロー効果」です。

実際には、最高司令官到達は「システムの穴を突く攻略法」があり、
ネームプレートに実力が伴っていないプレイヤー(筆者)もいたりする。
はっきり言って見掛け倒しの、ぜーんぜん大したことない称号だ。

だが、それでいい。

相手がそれを知らない限り、こちらが有利なのは事実。
相手の無知と恐怖心を利用して、戦場を自分のペースでコントロールする。
それこそが、効率を追求する真のメタ戦略なのである。

結論:東南アジア鯖の占領モードで「得意」を押し付けろ Edit

どのゲームにおいても、自分の最も得意な土俵に相手を無理やり引きずり込むことが最強の攻略法である。
最高司令官への道は、純粋なエイム力勝負ではない。
いかに効率よくスコアを稼げる状況を作り出すか、というメタ戦略の勝負だ。

結論から言えば、東南アジア鯖の占領モードで、乗り物を駆ってBOTと敵車両をしばき倒すこと。
これが最も確実かつ、楽しく到達する方法である。

※サーバーの切り替え方法は操作方法を参照してください。

ランクアップの壁と必要スコア(SPM) Edit

ランクアップに関しては、将軍ランク4までは普通にプレイしていれば容易に上がる。
しかし将軍ランク3から1、そして最高司令官を目指す場合は、SPM を意識した効率的なプレイが必要になる。

とは言え、Apexでプレデターランクを目指すような対人ストレスはないので、ご安心を。
攻略法を理解し、人並み程度の実力さえあれば、最高ランク到達はかなり再現性が高く実現できる。

Delta Force におけるスコア効率は SPM(Score Per Minute、分間スコア)で評価される。

スコア効率(SPM)の計算式

SPM は、以下の計算式で算出できる。

SPM = スコア / 戦闘時間の総秒数 * 60

例: 戦闘時間が 18:28、スコアが 22563 だった場合

22563 / (18 * 60 + 28) * 60 = 1221.823... ≒ 1222 SPM

※戦闘時間とは、試合全体の時間ではなく、あなたが戦闘に参加した時間のこと。途中参加もあるため。

最高司令官到達への目標スコア効率:850 SPM Edit

シーズン8時点で、目標にすべきスコア効率は「850 SPM」である。
この数字の根拠は、本稿の最後のほうに書いてある「戦功(Merit)の計算式」を参照。
目安にするべきスコアの早見表は、以下の通りである。

  • 10分 8,500
  • 15分 12,750
  • 20分 17,000
  • 25分 21,250
  • 30分 25,500

実際にやってみるとわかるが、この数値を歩兵戦だけで維持するには、
1分の間に3~4人キルをし続ける必要があり、現実的には非常に厳しい。

この数値を意識すると、実は対空同好会をして、当たりもしないスティンガーミサイルをヘリに延々と撃ちまくったり、
空中で、さながら、サーカスでぐるぐる回り続けるバイクの曲芸みたいなドッグファイトに興じる暇はないということがわかる。
やべー攻撃ヘリが戦況を支配している試合も、同様に効率が良くないので退出するべきということになる。

スコアの稼ぎ方:ビークル厨になること Edit

このゲームで最もスコア効率が良いのは車両破壊である。
したがって、最高効率を求めるなら必然的に、あなたもビークル乗りになる必要がある。

そのため、占領モードで車両を破壊しまくって、スコアを稼ぐというプレイに帰結する。
ビークルの中でも、特に対車両の破壊効率が良い乗り物に乗るべき。

航空機による支配(最もオススメ)

航空機に自信があるなら、F-45A戦闘機突撃ヘリを選択するのがオススメ。
航空機に自信が無いなら、これを機に航空機に慣れろ。

幸いにも、DeltaForceの空は(シーズン8時点では)猛者が少ないので、
あなたが空の覇者になれる可能性は十分にある。

対空・対地の双方で、敵車両をしばきまくるのが一番効率的だ。
BOTは地上車両は攻撃するが、航空機は一切攻撃しないので、かなり飛びやすい環境になっている。

サーバー選び:東南アジア鯖に行け

一番スコアが稼げるのは、当たり前だが、敵側に強いプレイヤーがいない時である。
東アジア鯖を避け、東南アジア鯖へ向かうのが正解。

東南アジア鯖はBOTプレイヤーが人数を埋めていることが多く、
32vs32の試合でも実質的なプレイヤーが数人ということもざらである。
(それが良いかどうかは別として...)

動きの単調なBOTを乗り物で狩り続け、敵車両も破壊すれば、
いちいちスコアボードを気にしなくても、自然と850SPMを超える。

歩兵戦での稼ぎ方:リソースの押し付け Edit

占領モードでも、マップの都合で歩兵戦を強いられる場合がある。
その際も撃ち合いという不確定要素ではなく、システムの押し付けで安定して稼ぐほうが良い。

  • 救助ループ

蟲毒フリンダラを使用してダウンした味方の救助をしまくる。
蟲毒とフリンダラの救助は、スティンガーと異なり、体力を満タンにはしないので、味方が復活してもすぐ死ぬ。
なので、また救助→死→救助…の無限ループをするだけで、
全然キルや拠点を取ってないのにどういうわけか自チーム内スコアの上位陣になれたりもする。

  • シェパードのショックドローンで稼ぐ

シェパードのUltであるショックドローン4連発を、
壁を挟んで、壁の向こうの敵の密集地帯に叩き込む。
※ドローンが破壊されないように、必ず遮蔽物を挟むこと。
たったこれだけの簡単な作業で、スコアがもりもり稼げる。
特に、貫通マップは死角が多くて使える場面が多い。

総括 Edit

最高司令官とは、ただの上手いプレイヤーの称号ではなく、最も効率的な勝ち方を知っている者の称号である。
東アジア鯖で疲弊する必要はない。乗り物という暴力と、BOTの多い環境というシステムの隙を突き、
自分に有利な条件だけを選び取り、相手に得意を押し付け続けることが、どのゲームでも最高ランクに到達するコツである。

ガチ勢向け考察:戦功(Merit)の計算式 Edit

SPMの計算式はなんとなくわかったけど、
ランクポイント(戦功)ってどんな仕組み?って思った軍師向けの解説記事。
筆者が過去およそ50回分の戦闘データをガチ分析した結果を掲載しておく。

別にこんなの普段の戦闘で意識する必要ないけど、
数字の裏付けがないと気が済まない人は見てね。

 戦功の計算式について詳しくはこちら

戦闘データ分析結果のまとめ Edit

これらの分析結果から、以下の結論が得られる。

「占領戦」が圧倒的に有利!

ランクポイントを稼ぐなら、攻防戦よりも占領戦をプレイすべき。
同じSPM 650程度の実力でも、攻防戦なら基礎値5だが、
占領戦なら15(勝利時)と3倍の効率になる。

SPM(分間スコア)は 850 を目標にすること!

筆者の過去およそ50回分の戦闘データを解析した結果、以下のことがわかった。

  • 攻防モードの場合、SPM 850で、基礎値が 30点 で頭打ちになる。
  • 占領モードの場合、SPM 900で、基礎値が 40点 で頭打ちになる。

そのため、目標とするべきSPMは、850である。

負け試合でも頑張れ!(でもキツかったら抜けよう)

敗北しても、高いSPMを維持すれば、
「戦績(+4) + 栄誉ある敗北(+5) + 善戦(+5) = 合計+14」 の戦功ボーナスが得られる。
これは、普通に勝利(+8)するよりも高い加点になる。

でも、無理してメンタル壊したら元も子もないので、
しんどかったら、途中退出しても…(ええんやで)。

4分の倍数の時間を意識する!

あと数十秒粘って次の「4分ブロック」に突入させるだけで、
パフォーマンス戦功全体に20%のボーナスが加算されるため、
得られる戦功値がグンと増える。

具体例:
SPM 850 戦闘時間 18:00 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数  80% = パフォーマンス戦功 +24
SPM 850 戦闘時間 18:01 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 100% = パフォーマンス戦功 +30 (6点差)
SPM 850 戦闘時間 22:00 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 120% = パフォーマンス戦功 +36 (12点差)
SPM 850 戦闘時間 34:00 の場合 → 基礎値 30 * 時間係数 180% = パフォーマンス戦功 +54 (30点差)

さらに、ダブルイベントの場合、18分直前は 24 + 24 = 48点、
18分に到達した場合、 30 + 30 = 60点となり、
たった1秒の差で「12点」も変わる計算となる。

途中退室ペナルティについて Edit

ランクマッチをONにした状態で、試合を途中退室した場合、最初の1回はランク減少がない。
ただし、2回連続で退出すると、-10 減少するようになる。この状態でさらに退出を繰り返すと、
「-15→-20→-25...」のように減少量は5ずつ増えていく。(-35までは観測。際限無し?)

これはメニューから試合退出した時だけでなく、アプリケーションを強制終了させても減点は続く。
試合を3回連続?、試合終了まで居続けれ(完遂すれ)ば、ペナルティは0にリセットされる。
なので、貫通とかブレードみたいに乗り物に乗れないマップになっても、よほどの事情がない限りは普通にプレイしよう。

なお、敵の乗り物が戦況を支配済のマッチに突っ込まされたらペナルティ食らっても退出したほうがQOLは良い。

検証ガチ勢に警告:途中退出を故意に繰り返すのはやめよう Edit

Delta Forceに限らず、Honor of KingsやCoD Mobileなどの
テンセント系や昨今のオンライン仕様のある一部のゲームには、信用ポイント(信誉积分)というシステムが存在する。
Delta Forceにおいても、途中退出を過剰に繰り返すと、段階的なアカウント停止措置が取られる恐れがある。
公式のセキュリティポリシーおよびプレイヤー報告によると、以下の措置が取られる模様。

  • 段階的BAN期間: 24時間(1日) → 3日 → 7日(1週間) → 30日 → 1年 → 10年(永久BANに近い)
  • デバイスBAN: ハードウェアID単位でのBANのため、サブ垢を作っても同じPC・モバイル端末・ゲーム機では起動・プレイ不可(こちらは新しい機器を用意しなければ、永久BANとほぼ同様)
  • ランクポイント減算: 戦功(Merit)・RPの大幅な減少

テンセント系・一部のオンラインゲームの自動検出システムは、「純粋な検証目的」と「悪意をもった悪質な行為」を区別しない。
カスタマーセンターがどういう対応を取るかは、実際に問い合わせたことがあれば、お分かりのはずだ...
言うまでもなく、途中退出は他のプレイヤーに迷惑がかかる行為なので、
人柱になるより、普通にゲームを楽しもう。

乗り物(ビークル)は乗り捨てないようにしよう Edit

乗り物は、戦場に残存している限り、代替がリスポーンしない。
(※乗り物は初期or再配置されている場合を除き、無人状態&周りに誰も居ない状態が一定時間続くと耐久度が減少していき、最終的に自爆する)
自軍の乗り物を乗り捨てて敵に奪われると、破壊されるまで自軍の乗り物は補充されず、敵軍だけが有利になる。
明らかに、戦犯行為である。そのため、基本的に乗り物は降りないことが重要。

破壊されそうなら、潔く運命を共にするべき。船長は船とともに沈め。
どうしても死ぬのが嫌ならば、せめて破壊される寸前までは脱出を我慢するべし。
自軍の誰かが乗り捨てた乗り物を見つけたら、乗るか破壊して放置しないこと。
一方で、敵の乗り捨てた乗り物があったら奪って一度逃げ、可能な限り長く生存させよう。

乗り物のスモークグレネードって何の価値があるの? Edit

ーーーぜんぜんわからない 俺たちは雰囲気でスモークを炊いているーーー

真面目な話、クールダウンが短くて連発できることに価値がある。
(通常スモークは30秒毎、サーマルスモークは35秒毎。)

サーマルスモークはロックオンを解除できるが、クールダウンが長い。
通常スモークはそれがない分、再使用が早いので、使いたい時に使えることが多い。

特に、BOT歩兵はスモークがあると、ゲノム兵よろしく、見えていない判定になるようで、
ロケランを撃たれる頻度が減るという、サーマル以上の戦術的価値がある。

ジャベリンや空対地ミサイルを使うユーザーは少ないので、
案外、通常スモークでも十分な場合も多い。
だからといって、わざわざサーマルから戻すほどでもないかな〜

コメント Edit

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  • 現在攻防モードのトップ環境メタは、ウルル、ディープブルー、スティンガー、ルナ(偵察矢が飛ばない場所ならラプター)というものです。これに加えて、防衛の際はディープブルーに変わってギズモがよくつかわれております。中上位者帯で流行っている構成は、ゲイル、ウェイロン、ハッキングクロー、スティンガーでエイムで全てをなぎ倒すような立ち回りをしてきます。ただこの構成は前線から一歩引いたところで冷静に射線を組んであげると、突っ込んでくるので倒すのは楽です。 -- 2025-12-28 (日) 15:01:22
  • 東南アジア鯖の攻防がいちばん快適でオススメ。東アジア鯖とはマッチング形式が異なり、プレイヤー数人集まったらBOT入れて即開始し、途中参加した人がBOTと入れ替わる仕組みなので、マッチングが速い。そしてBOTが多いので、ビークルで無双できる。ランク上げとビークルの兵装アンロックにピッタリ。 -- 2026-01-13 (火) 23:41:47
  • なんだか指摘みたくなってしまいますがGTQ-35ライトタンクは「重装甲」ではなく「軽装甲」
    として分類されているはずだと思うのですが... -- 陸佐から陸尉に落とされた人? 2026-03-31 (火) 22:50:09
    • ご指摘ありがとうございます。確認して修正しました。 -- D-Fens(Wiki管理人)? 2026-03-31 (火) 23:27:07
  • 建築用のハンマーもあ攻撃判定ったんだ…工兵のバーナーは知ってたけど -- 2026-04-02 (木) 12:03:46
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