ビクトリー・ユナイト Edit

いわゆるガチマッチの攻防オンリーモード。
中尉以上のランクになってからプレイリストに表示される。
20vs20・BOTなし・キルされた場合にリスポーン待ちあり。

ルール概要 Edit

試合開始時に、両陣営それぞれで司令官の選挙を行う。立候補も可能。
味方チーム全員が誰も司令官に立候補しなければ、その時点で分隊長のプレイヤーが自動的に候補者に選ばれる。
また、立候補者が一人だけの場合は、その立候補者が自動的に司令官に選ばれる。

役割特徴
司令官味方全体に聞こえるVC・専用スキルが使用可能。各スキルにCTあり。
分隊長司令官とVC可能。生存中は他の分隊員のリスポーン待ち時間を短縮。

ビクトリーユナイトのランク・RP・ランク報酬は通常モードとは別枠。

BOTが一切おらず、プレイヤーのみで構成されるため、難易度は高め。

アンロック条件 Edit

現在のシーズンで「将校」に到達するか、前シーズンで「統帥(※最高司令官)」に到達するか、
ビクトリー・ユナイトの過去最高ランクが「先鋒」に到達すると、本モードがアンロックされる。
ソース: https://www.playdeltaforce.com/ja/detail/news-version-update-new-season-echo-coming-soon.html
注釈: 原文では「統帥(Commander)」と記載がありましたが、文脈と経験則から「最高司令官(Marshall)」だと判断しました

マッチング開放時間 Edit

ビクトリー・ユナイトは開放時間が限られている。

東アジアサーバー:20:00 ~ 00:00(JST)
東南アジアサーバー:21:00 ~ 翌01:00(JST)

開放時間外では画面右下のモード選択画面に表示すらされないが、時間内になると選択可能になる。

PC版の注意点 Edit

このモードはボイスチャット(VC)をオンにできる所謂「ガチ勢」向きのモードのため、プレイヤー数が限られてしまい、マッチングに非常に時間がかかる。
2026年4月現在では、普段東アジアサーバーでプレイしている人も東南アジアサーバーでマッチングをかけているため、東アジアサーバーではほぼマッチングしないと言っていい。


一方で東南アジアサーバーは、日本、韓国、タイ、インドネシア、ベトナムなどの各国の猛者が鎬を削る魔境と化している。
攻防モードを一通りやり尽くし、もっとヒリつくような真剣勝負を求める方は、ぜひ挑戦してみてほしい。

司令官スキル Edit

司令官は攻撃側と防衛側でそれぞれ3種類のスキルを使用可能。
陣地支援のルーレットか、マップ画面の右下から発動できる。
スキルの仕様は以下の通り。

攻撃側スキル持続時間初期クールダウン通常クールダウン
(成功/失敗)
消費スコア
高価値拠点120秒210秒270秒/240秒100
高脅威乗り物100秒240秒240秒100
攻撃再構築45秒240秒240秒100
防衛側スキル持続時間初期クールダウン通常クールダウン
(成功/失敗)
消費スコア
高価値拠点120秒180秒300秒/210秒100
高脅威乗り物100秒300秒240秒100
緊急増援45秒300秒300秒100

※クールダウンはスキル使用直後から開始し、持続時間中もカウントが進む。
※初期クールダウンは編成確定直後、配置フェーズが開始した時点からカウントが進む。

  • 高価値拠点
    指定した拠点を持続時間内に攻撃/防衛できればチームメンバー全員がスコアを獲得できる。司令官は多めにスコアを獲得する。
    攻撃側は拠点を取る直前、防衛側は拠点が盤石なタイミングで使用するとよい。
  • 高脅威乗り物
    事前にマーク(スポット)された敵車両をハイライト表示する。持続時間内に破壊できればチームメンバー全員がスコアを獲得できる。司令官は多めにスコアを獲得する。
    指定した車両を撃破できるに越したことはないが、位置を確認できるだけでも相手にプレッシャーをかけ、味方の生存性を上げることができる。積極的に使いたい。
  • 緊急増援/攻撃再構築*1
    持続時間中、リスポーンのクールダウンを0にする。
    攻撃再構築は上記の効果に加え、持続時間中1人につき1度限り兵力消費を0にする。兵力消費のタイミングはリスポーン時ではなく、デスが確定したときであるため、やや注意が必要。
    奥の手のスキル。特に、攻撃側は敵の誘導ミサイルが着弾する直前に切ることで、被害を大幅に軽減させることが可能。

戦時工事 Edit

またの名を自由建築。
司令官と各分隊長は沿岸砲対空砲バンカーの3種類を建築することができる。
その名の通り、プレイヤーは任意の位置で建築を開始できるが、エリア外や設置するスペースがない場所には建築できない。

一度建築をするとクールダウンとなる。攻撃側は80秒、防衛側は130秒。

 細かい仕様

塹壕戦臨界点ではバンカーを利用して侵入経路を限定する戦略が多く取られている。
未だ研究途上で、今後の発展が期待されるシステム。次の戦術メタを生み出すのはあなたかもしれない……

簡易的なセオリー Edit

基本的な戦い方は攻防モードと同じ。
ただし、最大20vs20と人数が少なく、リスポーンに追加CTがかかるので、普段以上に実力が如実に表れる。
「チーム全体で、いかに効率的に敵を排除できるか」が勝利に直結するため、自分がどう動いたらチームの動きを最適化できるかを考えて動こう。
基本的に司令官はタスク過多なので、各個人に気をまわしている余裕はない。ある程度は自分で考え、自分で行動すべし。
特に、戦況に合わせたオペレーター選択*2、乗り物運用人員の確保はできるようにしたい。必要に応じてVCでも呼びかけよう。


強力な乗り物に対し、ウルルの徘徊型兵器のタイミングを味方と合わせ、相手から立て直しの猶予を奪えるのは、VCのできるこのモードならではの戦い方。
同様に、ハッキングクローのデータナイフによるスキル機能停止もVCで報告すれば大きなチャンスとなる。


司令官が司令官スキルを使ったときは勝負の決め時なので、積極的に動こう。

ウォーフェア | 攻防 | ランクシステム

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*1 攻撃再構築はS8モーフォシスから緊急増援に代って実装された
*2 歩兵で勝てるなら突撃兵、味方の歩兵が負けてるなら支援兵、車両戦を支える工兵、ニッチな役割をこなせる偵察兵から状況判断する

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