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F-45A戦闘機 の変更点

&attachref(./F-45A.jpg,nolink,50%);

Delta Force(デルタフォース)に登場するジェット戦闘機「F-45A」の攻略・立ち回りガイド。
兵装の選び方、ドッグファイト、対地攻撃、初心者脱却のための設定まで網羅。
デルタフォースの戦闘機に関しては、このWikiの解説が''日本一''詳しいです。

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):150|500|c
|>|>|BGCOLOR(#fc2):ドライバーシート|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):メインウェポン|25mm機関砲|初期装備。オススメ。空対空機銃。|
|~|30mm機関砲|Lv3でアンロック、非常にオススメ。空対地機銃。|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):サブウェポン|空対空ミサイル|初期装備。封印推奨。|
|~|空対地ミサイル|初期装備。ロケポ未解除時の代替としては可。|
|~|レーダー誘導ミサイル|Lv4でアンロック。真の空対空ミサイル。|
|~|70mmロケット弾|Lv5でアンロック。最強。常時コレ推奨。通称ロケポ。|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):装備品スロット1|フレア|ミサイルが射出されてから使おう(ロックオン段階では使わないように)|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):装備品スロット2|修理|使えるときにさっさと使おう|

** 戦闘機は、いいぞ。 [#jet_is_iizo]

ペニーワイズがF-45A戦闘機をオススメするそうです
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=WKQUk1alkq4);

** F-45A戦闘機をオススメする3つの理由 [#why_f45a]

&attachref(./bnr_f-45a_rev4.jpg,nolink,50%);
*** 🏆 スコア効率が、他の乗り物と比べて圧倒的に良い [#score_efficiency]

''航空機1機の撃墜は、平均で歩兵10人分のキルポイントに相当します。''&br;
以下が、撃破ポイントの換算表(実測ベース)です。&br;
|~対象|~獲得ポイント|~歩兵換算|
|歩兵キル|100〜220 pt|基準(1人分)|
|地上・水上車両の破壊|400〜1,200 pt|約2〜6人分|
|''航空機の破壊''|''約1,400〜2,200 pt''|''約7〜12人分''|
制空権を取ったあとは、地上車両・歩兵狩りに専念できるため、
航空機スコア+歩兵スコアの二重取りが可能。&br;
スコアボードの1位を、安定して、簡単に、取り続けることができます。

&attachref(./Screenshot_2026-04-09_205829.jpg,,35%);

これは、[[筆者の過去100回以上の戦闘データ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ka4EdJRfZyqXSnVnKD6CrL8l_CKIjhSLKrO2zlfHNKY/edit?usp=sharing]]から集計した乗り物別の平均スコアです。
歩兵(水色)と比べ、航空機のほうが軒並みスコアの平均値が高いことがわかると思います。
それだけ、航空機はスコアが稼ぎやすいのです。
*** 🚀 他のFPSより、参入ハードルが低い [#easy_entry]

「戦闘機=猛者専用」は、デルタフォースでは当てはまりません。&br;
搭乗枠が早い者勝ちである都合上、
''相手の戦闘機乗りが必ずしも熟練者とは限らない''ためです。&br;
操作と基本的な立ち回りを覚えるだけで、
あなたが制空権を握る余地は、十分にあります。

*** 😁 単純に、楽しい(とても重要) [#its_fun]

自分1人が試合全体をリードしている全能感は、
他の乗り物では味わえません。
空を飛んでいるだけで、心が透き通ります。&br;

&attachref(./sc_2143.jpg,nolink,50%);

味方にイライラしたり、勝ち負けで一喜一憂することが、なくなります。
試合に負けても、圧倒的なスコア差を見て自己肯定感が高まるためです。&br;
このように、ダブルスコアやトリプルスコアを決めることが、
あなたの日常になるのです。''戦闘機に乗るだけで。''&br;
スコアボードの頂点に立ち、高脅威目標として指名手配され、
マンデルブリックを獲得し続ける、
''エース・パイロットの自分に、なってみませんか?''
** 戦闘機という乗り物について [#d77c8eca]

シーズン6で追加されたジェット戦闘機。
「F-35B ライトニング2」がモデルだと思われる。&br;
上述のとおり、戦闘機の参入ハードルは、他ゲームと比べて低い。
最大の壁は''操作ではなく兵装アンロック''。&br;
ガンナー席がないため、制空権の確保も兵装の解放も
すべて自力でこなす必要がある。&br;
ただし、まれに開催される''「航空優勢」(航空機専用イベント)''を利用すれば、
戦闘機・ヘリの兵装を一気に解放できる。
(直近では2025年10月9日と2026年1月16日と2026年4月10日に1週間、開催されていた)&br;
初心者が空の覇者を目指すなら、
''このイベントを逃さないことが最初の近道''になる。&br;

*特徴・アドバイス・補足 [#ab89a350]
** オススメの兵装組み合わせ [#e1257b6b]

基本的には、1番上の汎用編成だけで、
ほぼ全てのケースに対応できる。
*** 汎用編成: 30mm機関砲 + 70ミリロケット弾 [#yb3679d9]

主な攻撃対象: 1. 戦闘機 2. LAV-AA 3. 攻撃ヘリ 4. それ以外の全車両、歩兵
空対地編成だが、慣れれば航空機も倒せるので、
相手が相当な猛者でない限り、常にコレでOK。
なんでも倒せるので、一番スコアが稼げる。
*** 大物狩り編成: 25mm機関砲 + レーダー誘導ミサイル [#wea5ad06]

''現在開催中の航空優勢イベントで最もオススメの組み合わせ''
空対空編成。主な攻撃対象: 1. 攻撃ヘリ 2. 戦闘機 3. 偵察ヘリ
空対空編成。
主な攻撃対象: 1. 攻撃ヘリ 2. 戦闘機 3. 偵察ヘリ
敵の攻撃ヘリが、正確に戦闘機にロケポを当ててくる激ヤバ猛者だったり、
スコアボード1位で気持ちよくなってる敵戦闘機を絶対に落としたい時に使う。
戦闘機については、後述する猛者の仕留め方で即キルしよう。
*** 対偵察ヘリ編成: 30mm機関砲 + 空対空ミサイル [#ebf452b5]

主な攻撃対象: 1. 偵察ヘリ
やべー偵察ヘリがいる場合に''のみ''使用。
シーズン8アプデにより、空対空ミサイルの2連射と、
換装ができるようになったことで実現した編成。&br;
ヘリが苦手とする、真上からロックオンし、すれ違いざまに2連射して、落とす。
でも、やべー航空機乗りを落とすとLAV-AAや攻撃ヘリなどを出してきて
さらに厄介なことになりがちなので、やっぱ途中退出して戦わないのが一番やね。
** 兵装紹介 [#dddd8dac]
*** 25mm機関砲 [#g84ec6d9]

初期装備。オススメ。
空対空向けの機銃。有効射程は980m。&br;
連射速度と弾速が速く、長射程で集弾性にも優れており、優秀。
敵戦闘機への奇襲や、熟練パイロットの航空機への初撃に向く。&br;
一方、空対地能力は皆無に等しい。
アサルトボートやLAVなどの装甲車両にはダメージが入らない。
また、爆風はほぼ無いに等しく、直撃以外では歩兵に対する威力も低い。&br;
敵航空機に強いのが多い時のみ、使う。
*** 30mm機関砲 [#ic6cadd3]

非常にオススメ。空対地向けの機銃。有効射程は889m。
''全ての車両にダメージが入る''のが、最大の魅力。&br;
連射速度と弾速がやや遅く、弾も多少ばらけるが、
ダメージが高いので問題なくカバーできる。&br;
また、狭めの範囲ながら爆風効果もあるので、慣れれば歩兵も倒せる。
敵航空機に熟練者が少ない場合は、こちらが安定。
*** 空対空ミサイル [#ff3765e2]

初期装備。使えるゴミ。
あなたが熟練プレイヤーになるまでは封印推奨。
乗り物レベルが10になったらセルフ解禁してもいい。&br;
フレアで簡単に無効化され、ロックオン警告で位置を知らせてしまう。
なんなら、熟練者はフレアがなくても回避してしまう。信頼性が絶望的に低い。&br;
''ロックオンに時間をかけるくらいなら、機銃を撃つべき。''
空対空ミサイルに頼っていては、成長できない。&br;
ロックオン必須なので、空対地には使用不可。
ロックオン可能距離は、約350m。&br;
世界ランカーの[[偵察ヘリコプター]]を撃墜する時に''のみ''使う。
シーズン8から2連射可能になったため、フレアさえ使わせれば、大物狩りが可能。&br;
[[突撃ヘリ]]に対してはミサイルを撃つ前にコチラがロケボでカウンター撃墜されるので、使うべきではない。
*** 空対地ミサイル [#hb3d5953]

初期装備。使えるゴミ。
後述の70mmロケット弾(ロケポ)が未解除時の代替としては可。&br;
地上車両はサーマルスモークを持たない場合も多く、一定の効果はある。
ロケポ解除後は出番がなくなる。&br;
[[偵察ヘリコプター]]のそれとは異なり、2連射できない模様。
ロックオン可能距離はたったの350m。&br;
これでロックオンする暇があるならロケポを撃てよという話。
一応、ロックオン範囲外でも敵車両を検知できるので、早期警戒には役立つ。
*** レーダー誘導ミサイル [#g75a86f9]

真の空対空ミサイル。
ロックオン不要で撃てて、敵航空機が射線上にいる場合、自動でロックオンして飛んでいく。
エスコンのセミアクティブレーダー誘導ミサイル(SAAM)とは異なり、射出後はターゲットを捉えなくても大丈夫。&br;
敵側からすると、予告もなしに急にミサイル警報が鳴るので、ビビってフレアを使わせたり、回避行動をとらせることができる。
敵航空機とすれ違いざまに撃てば、高確率でフレアを使う猶予なく命中させられる。&br;
猛者を確実に落としたい場合や、1vs3のような制空権が不利な時に有効。
ただし、敵航空機の撃墜後は仕事が減りがち。&br;
地上・水上乗り物や歩兵には誘導されないが、直進弾&狭めながら爆風効果を持つため、直撃や至近着弾させればダメージは入る。
敵戦闘機を撃墜した後のことを考えて、ロケポを使うことを推奨。
このミサイルを当てられる状況なら、ロケポも当てられるはず。&br;
主に、最強クラスの航空機と対峙する場合にのみ使用する。
下の解説動画は対攻撃ヘリ戦のもの。&br;
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Kpc1CXNdlIA);&br;
でも、一番無難なのはそんな猛者相手とは戦わずに、試合を途中離脱すること。
とある筆者は強い相手と戦いたいんじゃなくて、対地攻撃で気持ちよくなりたいんや。
*** 70mmロケット弾 [#v4a4e6d9]

最強。常時コレ推奨。通称ロケポ。(Rocket Pods ロケットポッドの略)
対人・対地・対空すべてに対応できる万能の神兵装。有効射程は720m。
これを解除してからが本番。&br;
[[突撃ヘリ]]の対乗り物ロケット弾に爆風ダメージが追加され、
弾速、装弾数、連射速度が強化されたような性能。
つまり、GOD OF GOD。&br;
1マガジン全弾直撃で[[LAV-AA対空戦車]]も撃破可能。
慣れれば戦闘機にも当てられる。
エスコンのピクシ○との一騎打ちみたいな、戦闘機同士、
正面から撃ちあった場合、機銃よりもロケポのほうがキルタイムが速い。&br;
''ロケポの着弾点について''&br;
&attachref(./screenshot_2026-02-02_131606.jpg,70%);
ロケポを使うと、画面にうっすらと黄色い丸が表示されるのが分かると思う。
これが着弾点。この黄色い丸が表示されている距離が、有効射程(弾が消えない距離)である。
何度も場数を踏んで、このロケポの命中精度を高めることが、ヘリに限らず、航空機乗りの成長に繋がる。
*** フレア [#lb2f180c]

誘導ミサイルを回避するのに使う。&br;
[[スティンガーランチャー]]については、実はフレアを使わなくても、
弾着直前に急旋回(ブレイク機動)することで回避可能。
なんなら、アフターバーナー全開で真っ直ぐ逃げれば、ミサイルが追いつかないので回避すら不要。
どんだけ誘導性能低いんだよって話。&br;
空対空ミサイルも、状況次第ではフレアを使わずに「ブレイク機動」で回避可能。
(スティンガーよりは難易度が高い)
「[[航空優勢>ウォーフェア/イベントモード]]」イベントで練習してみると、実戦で活かせる時があるかもしれない。&br;
''「ブレイク機動」の実践例''&br;&br;
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=DfCD_UqHwsU);
なお、[[LAV-AA対空戦車]]の地対空ミサイルは、誘導と弾速とダメージが強化されており、2連射も可能なので、
フレアを使った方がいい。ブレイク機動での回避は難しい。
射出時に「''ダンッ!''」って音が聞こえたら、地対空ミサイルである。&br;
** ホバリングモードとコブラ機動について [#b4aeee8e]

Zキー(コントローラではBボタン)で急減速し、
その場に近い状態でホバリングできる。
もう一度押すと通常飛行に戻る。&br;
中級者はホバリングを対地攻撃に使いがちだが、
撃墜リスクが一気に上がるので、オススメしない。
(試合終了直前など、撃墜されても戦況への影響が大きくない時は可。)&br;
ホバリングの真価は、ドッグファイト時に急減速することで、
相手を自分よりも前に押し出す行為(オーバーシュート)にある。&br;
敵に背後を取られた際、
機首を一気に引き起こしてからホバリングに移行すると、
いわゆる''「コブラ機動」''になる。&br;
&attachref(./5sgzuwgvp0oa1.jpg,nolink);&br;
急減速により、追ってきた敵は速度を殺しきれず、
そのまま前に突き抜けていく。&br;
意外にも、ホバリングの存在を知らない戦闘機乗りは多い。
相手が初心者〜中級者であれば、
''これだけで立場が逆転し、そのまま撃墜できることも多い。''&br;
ただし、上級者相手に多用すると、
減速した瞬間を狙われて、おやつにされる。
''切り札として温存する意識が重要。''&br;
&attachref(./ezgif-71ff45536110c099.gif,nolink);&br;
映画「トップガン マーヴェリック」で披露された例の変態機動も、
コブラ機動の親戚、「クルビット機動」。
残念ながら、このゲームは(意図的な失速ができないため)再現できない。。
*** 初心者とそれ以外の見分け方 [#ob6618ba]

空対空ミサイルでロックオンしてきたら、100%、初心者。
何故なら、ロックオンしている暇があれば、既に機銃で撃墜出来たため。
初心者相手なら、ロックオン中にコブラ機動するだけで即、決着を付けられる。&br;
最初から機銃を撃ってきた場合は、初心者ではない。
こういう相手は、後述のアフターバーナーや長年の戦闘機乗りとしての経験と勘を活かして、なんとか振り切れ。
そもそも、後ろに尾かれないようにミニマップをこまめに見よう。

#region(なーにが長年の勘だよ。もっと詳しく説明しろ)
はい。すみません...
ですが、後ろに尾かれたら、
どれだけ熟練のパイロットでも、かなり不利なんです。&br;
追う場合と比較すると、追われる場合は色んな状況があるので、
筆者のボキャブラリーではこれらへの対処法を言語化するのが難しいです。
申し訳ありません。&br;
過去に、空戦機動の解説動画を上げたことがあるので、
これが、追われた場合の対処法として、役に立つかもしれません。
#nicovideo(sm26848352);
#endregion
** アフターバーナーについて [#j5cf8d9b]

スペースキー(コントローラではL3ボタン)で、
アフターバーナーによる急加速が可能。
これも忘れられがちな要素。&br;
重要なのは、
''アフターバーナーは「逃げ専用」ではない''という点。&br;
ドッグファイトで旋回し合っている最中、
ここぞという瞬間に使用すると、
一瞬で旋回半径を広げ、速度差と運動量差を生み出せる。&br;
結果として、
後ろを取られている状況からでも、
外側から回り込み、逆に背後を取れる場合がある。&br;
特に有効なのは、

- 敵の死角に入りかけた瞬間
- 高度を下げながらの旋回

重力と加速が噛み合い、
位置関係が一気に崩れる。&br;
BF1などのドッグファイト解説動画を見ると、
''「なぜ突然立場が逆転するのか」''が視覚的に理解しやすい。
以下の動画が特にわかりやすいです。
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=8XzHho2B2EQ);
筆者も今でも時々見返すぐらい、戦闘機乗りにとっての聖書みたいな、
完璧な立ち回り解説をしています。
筆者はこの動画のおかげで、別のゲームで戦闘機部門の世界一位になれました。
** 後方確認のやり方 [#s7666cd6]

PC・コンシューマー版でコントローラーの下矢印ボタン(キーボードではVキー)を押すことで、後ろを見ることが出来る。
後方確認中は、射撃ができず、ロックオンもできない。
後方確認のやり方も知らずに、全兵装アンロックした人(筆者)がいるらしい。&br;
…ちなみにモバイル版には後方確認の仕様は残念ながら、今のところは未実装となっている。
** 視野角(FOV)の設定について [#i1067156]

戦闘機乗りのモンタージュ動画では、
魚眼レンズのように歪んだ映像になることが多い。&br;
これは編集ではなく、
''視野角(FOV)を広げているため''。&br;

設定 > ビデオ > 乗り物TPS視点の視野角
を ''100〜130'' に変更すると、表示範囲が大きく広がる。
*** 視野角を広げるメリット [#y8f5b2e3]

1. 画面端に敵戦闘機が映りやすい
2. 旋回中でも敵を見失いにくい

そのため、上級者ほど最大付近に設定している。

*** デメリット [#h847a8a2]

1. 画面が歪む
2. 動きが速く見える
3. 距離感が狂いやすい

慣れていない状態で最大にすると、
3D酔い・エイム不安定になりやすい。&br;
''まずは110〜120から試し、段階的に上げる''のがおすすめ。
筆者のオススメは、110。&br;
DeltaForceの場合、乗り物別に視野角を調整できないので、
地上車両も魚眼になって、かえって見辛くなる。&br;
視野角は強力だが、感覚の調整が必要な設定である。

** 演習場(AIとの模擬戦)を活用しよう [#ic77b562]

シーズン8からは、演習場のマップを指定できるようになった。(神アプデかんしゃあ)
演習場で「[[アセンション]]」マップを指定すれば、戦闘機が使えるので、
そこで操作に慣れて、設定調整を済ませよう。
** ミニマップの描画距離について [#mebabbfe]

設定 > 画面 > ウォーフェアモード > 航空機の視野距離(m)

ここは何も考えず、最大の300mにしておくといい。
敵戦闘機やAAタレットの存在を検知しやすくなる。

** 強く推奨:操作感度を上げよう(パッドユーザーのみ) [#ndc6784c]

- 設定 > コントローラー > コントローラー感度 > 入力感度
-- スティック反応曲線 リニア → 標準 に変更
- 設定 > コントローラー > コントローラー感度 > 乗り物感度設定 > 戦闘機感度
-- TPS感度を全て 80 → 100~150 に変更(オススメは、125)
-- FPS感度を全て 80 → 100~130 に変更(オススメは、110)

シーズン8になってから、操作感度が乗り物別に細かく設定できるようになったのだが、
何の設定が影響しているのか不明だが、''デフォルトの操作感度が下がってしまった!!''&br;
これにより、戦闘機の操作感が変わり、デフォルトの挙動が、
まるでリミッターをかけられたような、硬い動きになってしまった。&br;
これはドッグファイトで敵を振り切れなくなるだけでなく、ゲーム体験にも甚大な悪影響を及ぼすので、
今すぐ、演習場で[[アセンション]]マップに行って、操作感度を調節しよう。&br;
筆者の場合、上記の設定変更によって、シーズン6、7の時のような、
直感的な動き方をするようになった(気がする)。
** 分隊スポット機能について [#u6f3d6c6]

全ての乗り物で共通で使える機能だが、
R1キーを1回押すと青ピンおよび敵のスポット、R1キーを2回押すと赤ピンが打てる。
このピンは、分隊員にのみ共有される。&br;
戦闘機の場合、敵戦闘機にピンを撃つと、一定時間、
敵の名前と残り体力が表示され、マップに戦闘機の位置が表示されるようになる。&br;
ドッグファイト中に敵の位置を見失うのは死を意味するので、
余裕があればピン打ちしよう。&br;
地面に打つことで、攻撃地点の目印にすることもできる。
** 初心者がやりがちなNG行動 [#id5bb8d2]

以下を避けるだけでも、撃墜率は大きく下がる。
*** 高度を下げすぎ [#o95bc3a2]

低空は対空兵器の格好の的。

- AA車両
- 携帯AA
- ロケット弾

地上攻撃後は必ず高度を取り直す。

*** ロックオン兵装に頼りすぎ [#ve0e31f0]

ロック中は動きが止まりがち。機銃や対空砲火に撃たれて終わる。
基本は機銃主体。''空対空ミサイルは存在しないものとして扱え。''
空対空ミサイルに頼っていては、初心者からの脱却はハッキリ言って、無理。&br;
航空優勢(航空機専用イベント)でも空対空ミサイルは一切使わないこと。(レーダー誘導ミサイルは可)
ロックオンしている暇があれば、機銃で2機は撃墜できる。
ロックオン組と機銃組は、スコアボードの順位に如実に現れる。
*** 無計画なホバリング [#o8894245]

ホバリングは強力だが、
「敵の位置を把握せずに使う」と即座に撃墜される。
使うのは、敵機の位置が把握できている場合のみ。

頭の中で球体をイメージし、
死角にいる敵の位置を想像できるようになると、
コブラ機動の使い所も見えてくる。

*** 横方向に旋回しすぎ [#wc5312fd]

ドッグファイトが始まったら、楽だからって横にグルグル回って、ベイブレ○ドみたいな動きしてませんか?
機体性能が同じ以上、横に回っていても状況は変わらない。
むしろ、もたついている間に他の敵戦闘機や対空ミサイルに横槍を入れられて撃墜されるのがオチ。&br;
ドッグファイトになったら、高さを稼ごう。
綺麗な円を描くのではなく、「へ」の字を意識して高度を稼ぎ、角度で攻めよう。
(※この「へ」の字の動き方は、''ハイヨーヨー機動''と言います。)&br;
&attachref(./High-Yo-Yo.png,nolink);&br;
''補遺:「バレルロール」はデルタフォースのドッグファイトであまり有効ではない''&br;
デルタフォースの戦闘機は現実の戦闘機とは違い、最高速度がかなり低く設定されている。
そのため、樽のような機動で前進して相手を前に押し出す「バレルロール」をしても、
速度差があまりないため、初心者ぐらいしか翻弄できない。
それよりは、相手の死角に入った瞬間に高度を上げて、
位置を見失わせる「ハイヨーヨー」機動のほうが、
デルタフォースのドッグファイトでは有効な場面が多い。
** 対AA車両の立ち回り [#qd647c48]

LAV-AA などの''対空車両''は、
正面から突っ込むとほぼ確実に撃墜される。
基本方針は以下の通り。

*** 正面からは絶対に攻めない [#t13b4b27]

AA車両の正面火力は非常に高い。
真正面からの突撃は''自殺行為''。&br;
東アジア民の宿命だが、別のリージョンでプレイすると、
ラグの関係で、急に大ダメージが入ったりする。
なので、30ダメージぐらい入ったら、ラグで80ダメージ入ると考えて、早めに離脱したほうがいい。
*** 高度差を利用する [#jd8b811f]

高高度から接近し、
一度で仕留めきれない場合は深追いしない。
''一撃離脱を徹底''する。

&attachref(./F-45A_A2G_EXAMPLE_0.jpg,nolink,20%);
*** ロケットポッド主体で攻める [#v163778e]

ロケポがあれば、短時間で大ダメージを与えて即離脱できる。

- 1マガジン撃ち切り
- 即離脱

これが基本。
1マガジンで倒しきれなくても問題ない。&br;
修理には時間がかかるため、
その隙に2撃目を入れれば撃破できる。&br;
30mm機銃の場合、
''1ダメージでも与えれば修理を中断させられる''ため、
継続的なプレッシャーを与えられる。&br;
*** 視界外から侵入する [#s637f9f4]

建物・地形・味方拠点を盾にし、
視界に入った瞬間に攻撃を完了させるのが理想。

*** あえて攻撃せず、ヘイトを減らす [#td11a0c9]

LAV-AAに猛者が乗っていて攻撃が激しく、まったく撃破する隙がない場合は、無理に攻撃しない。
まずはヘイトを減らすことを優先する。&br;
マップ端や雲の下など、誰からも見られにくい場所まで下がり、ホバリングしてから着陸して待機する。
マップを開いていると、やがてLAV-AAの赤いアイコンが表示されるはずだ。
これは、LAV-AAの攻撃対象が別の目標に変わったということ。&br;
そのタイミングで敵車両の位置にピンを刺し、ホバリングを解除して、高高度に移動する。
一撃離脱戦法で高高度から急降下し、油断している相手にロケットポッドを一斉に撃ち込み、すべて命中させる。
(全弾命中すれば、1マガジンで撃破可能)&br;
この方法は一度使うと相手に学習されて通りにくくなるため、
基本的にチャンスは一回きりだと考えて動くとよい。
** ドッグファイトの有利・不利状況 [#g65f0f4d]

ドッグファイトでは、
''機体性能よりも「位置関係」と「エネルギー管理」''が重要。

*** 有利な状況 [#o2fd9b8b]

- 高度が高い
- 速度に余裕がある
- 敵機の位置を視認できている
- 敵が旋回に入り始めた直後

この状態では、
外側旋回や上からの奇襲が非常に有効。

*** 不利な状況 [#xcd62abf]

- 低空かつ低速
- 敵の位置を見失っている
- フレアを使い切った直後
- 地表500m以内でAA圏内を旋回

この場合は、
''戦闘を捨てて高度回復・距離確保を最優先''。

*** 背後を取られた場合 [#lcc19d5b]

即ホバリング、または旋回で誤魔化す。
撃ち返すことより、
''位置関係のリセット''を意識する。

*** 背後を取った場合 [#ydf6bc2a]

欲張らず、
確実に当たる距離まで詰めてから機銃を撃つ。

近すぎると、
敵の急減速・ホバリングに対応できないため、

- エンジンの向き
- アフターバーナー点火状況

を観察し、次の動きを読む。

とにかく冷静に。
落ち着けば、当てられる。

** 猛者の仕留め方(エース・パイロット対策) [#lc19b59b]

戦闘機に乗り続けている''エース・パイロット(猛者)''は少数。
その分、行動が固定化されやすく、
対策を知っていれば付け入る隙はある。&br;
重要なのは、
''「正面から実力勝負をしない」こと。''
勝てる状況だけを作る。&br;
空でイチャイチャせず、速戦即決。
さっさと撃墜して対地攻撃の時間を増やそう。
*** 1. 猛者の名前を覚える [#w0837ffe]

戦闘機乗り自体が少なく、
安定して強いプレイヤーはさらに少ない。
体感ではアクティブな猛者は''20人前後''。&br;
試合開始直後、必ずスコアボードを確認し、
見覚えのある名前がいないかチェックする。&br;
猛者がいると分かれば、

- ほぼ確実に戦闘機を即ピック
- 敵戦闘機が存在する前提で立ち回る

という判断ができる。&br;
これだけで、
''背後からの即死事故は大幅に減る。''
*** 2. 敵が味方拠点側にいる時にリスポーン [#e23b36a7]

他プレイヤーが萎縮して戦闘機に乗らない試合ほど、実は最大のチャンスがある。
理由は単純で、''戦闘機のリスポーンタイミングを調整できる''から。&br;
何度か出撃経験を積んで、戦闘機が湧く位置を把握しよう。
より正確に出撃タイミングが見極められるようになる。&br;
リスポーン画面では敵戦闘機の位置が見える。

- 猛者が味方拠点側で暴れている
- そこから敵拠点側へ切り返す瞬間

このタイミングでリスポーンすると、
''敵戦闘機の真後ろで出撃できる。''&br;
これは空戦における理想形。
余計なことはせず、機銃を叩き込めば即撃墜可能。&br;
他のゲームと異なり、発進フェーズが存在せず、
即、行動開始ができるため、このような逆リスキルが可能。&br;
セコい?&br;
&attachref(./1067897~2.jpg,nolink);&br;
'''ーーー誉れは浜で死にましたーーー'''&br;
むしろ、敵戦闘機の位置がマップ上で
把握出来ていないタイミングでは出撃すべきではない。&br;
あなたがリスポーンした瞬間に、敵戦闘機がすぐ後ろにいて、
リスキルされる可能性があるため。筆者なら、絶対に、そうする。&br;
誉れを捨てて、リスキルするということは、
相手からもリスキルされる恐れがあると心得よ。&br;


一度でも撃墜に成功すれば、
その後しばらくは、あなたが空の主導権を握れる。
*** 3. マップ外・不可視位置での待ち伏せ [#c92ca622]

戦闘機のリスポーン時間は、撃墜から''100秒''。
(シーズン8から120秒→100秒に変更)

- 谷の裏
- 雲の下
- マップ端

など、
リスポーン画面に映りにくい場所でホバリングし、待つ。&br;
敵が地上攻撃を始めた瞬間が最大のチャンス。
アフターバーナーで距離を詰め、
機銃で溶かす。&br;
仮に正面から来られても、

- 初手で後ろを取られていない
- 速度差が付いていない

この条件なら五分以上。
過度に恐れる必要はない。&br;
落ち着けば勝てる。とにかく、冷静に。
*** 4. それでも勝てない場合の判断 [#y28dbfec]

どうしても勝てない猛者は存在する。
これは実力より''経験差''。

以下の状態なら、無理に続けない。

- リスポーンするたびに即撃墜される  
- 明らかに思考を読まれている  
- 集中力が切れ、操作が雑になってきた  

この状態で続けても、スコアとメンタルが削れるだけ。

*** 5. メンタルケアとしての撤退・サーバー変更 [#k1b97b92]

戦闘機はメンタルの影響が大きい。
かつて、古代中国の兵法家・孫子は、こう説いた。&br;
''「勝つべからざるは守なり、勝つべきは攻なり」''&br;&br;

- 勝ち目がない時は戦闘を起こすな(=守)
- 勝てる条件が揃った時だけ戦え(=攻)

これは戦場でも、ゲームでも変わらない。&br;

- 試合を抜ける
- サーバーを変える
- 少し休憩する

これらは逃げではなく''正しい判断''。&br;
猛者は特定サーバー(特に''東アジア'')に張り付きがち。
環境を変えるだけで、
嘘のように楽な空になることも多い。&br;
東南アジアや北米サーバーに行くと、気持ちよすぎて東アジアに戻れなくなる。
重要なのは、''自分が楽しく飛べる試合を選ぶ''こと。&br;
空は広い。
無理に一人の猛者に固執する必要はない。&br;
大事なのは、いつだって、あなた自身。
*** 猛者の再出撃を察知する方法 [#w0d6fdcc]

まず、撃墜したらすぐに画面右上のキルログを確認し、敵プレイヤーの名前を確認する。
次に、スコアボードを確認する。
そのプレイヤー名がグレーアウトした状態(待機中)から、白くなる瞬間(出撃)を見届ける。
これで、猛者が何らかの乗り物に乗って再出撃したことを即座に察知できる。&br;
強い航空機乗りは執念深いことが多く、撃墜されたから、じゃあ、歩兵戦をしよう、とはならない。
出撃画面をずっと睨んで、次の航空機が湧き、復讐するチャンスを虎視眈々と狙っているはずだ。''あなたのように。''
だからこそ、再出撃を把握すれば、いきなり後ろを取られる事態も未然に防ぐことができる。
** 対地攻撃の立ち回り(一撃離脱戦法) [#r08a2dae]

白熱のドッグファイトを制し、制空権を確保したら、いよいよ最高に楽しい対地攻撃のお時間となる。
F-45A戦闘機の対地攻撃は、ロケットポッドを用いた一撃離脱戦法(hit-and-run tactics)が基本方針となる。&br;

&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=X9Evc6vbKUo);


長時間の滞空射撃は、LAV-AA・携帯AA・対空タレットの集中砲火を招き撃墜リスクが急上昇する。
ホバリングは使わず、短時間で撃ち、即座に離脱すること。&br;
以下では、攻撃前の準備から離脱、再攻撃までの流れを解説する。
*** 0. 事前索敵(攻撃を始める前に) [#xdee769c]

高高度から地表を観察し、大まかな敵車両の位置を把握する。

特に、''LAV-AAの位置を最優先で確認。''

マップを開き、敵車両が攻撃すると表示される赤い車両アイコンを確認する。

&attachref(./F-45A_A2G_Map_Pin_Guide.png,nolink,60%);

アイコンが出たら、即座にマップピンを設置。
(ピンの種類は何でもいい。とにかく素早く設置する。アイコンとややズラして設置するのがポイント。)

以後は、そのピンを基準に一撃離脱を繰り返す。

ピンが視認の妨げになるなら、スポットを行うことでピンを消去可能。
*** 1. 攻撃前の準備(接近ルートの作り方) [#o7a40170]

- 必ず高度優位を取る(可能であれば地表500m以遠)
- あらかじめ狙う対象を決める。優先順位は、AA車両 > 固定砲台 > 戦車 > 歩兵。
- フレアのクールタイムが終了しているか確認
- 退避方向を先に決めてから攻撃に入る

撃った後の逃走経路が見えていない攻撃は失敗しやすい。

*** 2. 進入角度と射撃距離 [#u430d8d9]

理想的な進入は、高高度からの30〜45度ダイブ。
水平進入は被弾時間が長く非推奨。

- 射程に入る直前で軽く機首を下げる
- クロスヘアが目標の手前を通る軌道を意識
- 相対速度を落とさない(失速=被弾)

*** 3. ロケットポッドの撃ち方(命中を安定させるコツ) [#teda0faa]

- 1〜2秒の短バーストを2回が安定
- 撃ちっぱなしフルオートは非推奨(爆煙で視認性が悪化)
- 車両狙いは車体中央〜やや後方に置き撃ち
- 歩兵密集地は、地面に線を引く感覚で掃射

「当てにいく」よりも通過ついでに置いていく感覚が重要。
ホバリングして狙う行為は厳禁。

*** 4. 攻撃後の離脱(最重要) [#fea6f27f]

- 命中確認より離脱を優先する。自分でキルできなくても、アシストが入る。
- 撃ち終わった瞬間にアフターバーナー点火
- 高度を上げながら回避運動へ移行
- 旋回は最小限にし、直線加速で距離を取る
- ロックオンされた場合、射出確認後にフレア、高度差で距離を離す

低空水平離脱は地上火器の餌食となる。
攻撃時の入射角と同様、ナナメ上に逃げる方が生存率が高い。
LAV-AAが仕留められなくても慌てない。落ち着いて二撃目を入れにいこう。

*** 5. 二撃目の入れ方(確実に仕留める) [#ld758ece]

AA車両や戦車は被弾後に修理に入ることが多い。焦らず以下を繰り返す。

- 高度を取りながら安全圏まで離脱
- 旋回して再度、高高度から進入
- 同じ方向から進入しない(方向を変える)
- 再び短バースト→即離脱

1マガジンで無理に倒そうとしない。
複数回の離脱攻撃で安全に削るのが基本。

*** 6. やってはいけない対地攻撃 [#t0614d76]

- ホバリング射撃
- 命中確認のための旋回滞空
- AA車両へ真正面の直進突撃(タイムラグで急に撃墜される恐れあり)
- ロックオン警報後もそのまま射撃継続

いずれも撃墜に直結する典型例。
対地は命中より生還を優先し、生きて戻る=最大火力となる。
キルできなくても、対地攻撃に積極的な戦闘機が長生きしているというだけで、地上兵力からすれば非常に厄介。

*** 7. 目標別の狙い方 [#x717d239]

- AA車両
最優先目標。側面・背面からの一撃離脱戦法が有効。
- 戦車
ロケット複数回で撃破可能。斜め上から、主砲が向けにくい角度で攻撃。
- 歩兵密集
地形に沿って面で撒く。 直撃狙いに固執しない。
- 対空タレット
真上への攻撃能力が限定的。上方からの急角ダイブで処理すると安全。

** ロケポを解除するまでの経験値の稼ぎ方 [#t90e9101]

さて、ここまでロケポを前提にした対地攻撃の立ち回りを解説したが、
言わずもがな、ロケポは戦闘機の最終アンロック兵装である。&br;
ロケポを解除できるほど経験値を稼げる人は、基礎的な実力はあるということなので、
実はこんな指南書が必要ないという逆転現象が起きる。&br;
ロケポをアンロックするには「航空優勢」のような航空機専用イベントへの参加が事実上、必須だが、
イベントが開催されていない地獄の期間に、どうやればロケポをアンロックできるかを考察する。

*** 結論:「占領」モードで戦え [#m9b8b182]

DeltaForceは「攻防」と「占領」の二つのモードがあり、どちらでも戦闘機には乗れるが、
「占領」のほうが戦闘機への搭乗機会が比較的多い。&br;
加えて、「攻防」は[[フォルト]]や[[ストームアイ]]のように、フェーズが進むと戦闘機に乗れず
撃墜されたら再出撃ができないので、経験値を積むことができなくなる。&br;
また、地上車両が少ないため、ロケポがないと経験値効率が良くない。
「攻防」モードでの戦闘機は、ロケポ解除後の楽しみとして取っておこう。&br;
一方、「占領」モードで戦闘機に乗るなら覚悟が必要なことがある。
それは、どのサーバーでも''「占領」モードのほうが猛者に出会いやすい''ということ。
撃破されても何度でも再出撃できるため、航空機専門な人がきがち。
これが、戦闘機の兵装アンロックを地獄にしている原因。&br;
「占領」は試合が終了するまで、何度でも(枠の取り合いに勝てば)再出撃ができるため、
航空機イベントが開催されていない間、経験値を積むにはこれしかない。せざるを得ない。
*** 序盤:空対空機銃と空対地ミサイルで地道に稼ぐ [#se658613]
ロケポがないので戦術の幅が狭く、一番辛い期間。
この期間は、いっそのこと、DeltaForceの空に慣れる期間だと割り切って、
確実に(ゲームだけでなく、プレイヤー自身の)経験値を積むことを目的に立ち回る。
主な方針は次のとおり。

- (可能であれば)即出撃せず、敵の戦闘機の後ろを取ったタイミングで出撃、即撃墜する
- (即出撃せざるを得ない場合は)ドッグファイトで可能な限り、後ろを取られても長生きする
- 機銃の命中練習に目的を切り替える(歩兵相手でも良いので、正確に目標に攻撃を当てる練習をする)

具体的には、

- コブラ機動を(撃墜されてもいいから)実戦で使ってみる
- [[ストームアイ]]のように、味方の戦闘機がいる場合、その後ろについて攻撃を援護する(ウイングマンになる)
- (敵航空機がいない場合)空対地ミサイルでATVや突撃車など、柔らかい乗り物を狙って破壊する

さらに効率を高める方法として、

- 敵航空機の再出撃タイミングを覚える
- 高高度やマップ外で待ち伏せし、航空機を上空・背後から襲う

撃墜できなくても構わない。
重要なのは、

- 機銃のばらつきと弾道
- 旋回時の機体挙動
- ドッグファイトでの立ち回り

を体で覚えること。これが後の期間に直結する。&br;
しつこいようだが、いかなる状況でも''空対空ミサイルは使用禁止''である。
プレイヤー自身の成長に繋がらないため。&br;
信じられるのは、機銃とロケポのみ。
*** 中盤:空対地ミサイル運用を最適化する黄金期 [#u391a96a]
戦闘機の操作になれてくると、飛行中にマップを見たり、地上車両を見る余裕が生まれる。
こうなれば空対地ミサイルによる対地攻撃が本格化し、経験値効率が大幅に改善される。&br;
基本戦術は、ロケポと同様、一撃離脱戦法に集約される。
空対地ミサイルの運用の流れは以下の通り。

1. 高高度で接近
2. 攻撃対象(車両)を事前に選定
3. 急降下でロックオンしたまま''撃たない''
4. ほぼ衝突する距離でミサイル射出
5. そのまま上昇、または地形裏へ離脱

重要なポイントは、ロックオン完了しても即発射しないこと。
サーマルスモークで誘導を切られるため。&br;
至近距離で、即着弾に近いタイミングで撃つのが正解。
そうすれば、サーマルを展開されても回避する隙を与えないし、ミサイルの無駄撃ちも防げる。
このギリギリまで急降下し、離脱に成功する経験が、後のロケポ運用に活かせる。&br;
狙うべき優先目標は、

- 対空車両(LAV-AA)
- 戦車
- 砲撃中で静止している車両
- FSVや突撃車などの動きの速い車両

撃破できなくても「大ダメージ+アシスト」で経験値は十分に入る。
そして何より重要なのは、

- ホバリングしない
- ロックオン完了しても、即射出しない(回避されたら経験値が入らない)
- 対空火力の上空に留まらない

急降下で撃って、離脱を機械的に繰り返すのが、最短ルートになる。
*** 終盤:空対地機銃とレーダー誘導ミサイルが使える最後の仕上げ期間 [#jb631d11]
この段階に入ると、装備はほぼ完成形に近づく。
ここでの目標は「経験値稼ぎ」よりも、安定した戦果を量産する操作精度の仕上げである。
装備の役割は明確。

- 空対地機銃(30ミリ機関銃) → 対歩兵・装甲車両・航空機の掃討
- レーダー誘導ミサイル → 航空機の撃破

空対空ミサイルは使用禁止と言ったが、
レーダー誘導ミサイルは信用できる性能なので、積極的に使って良い。&br;
レーダー誘導ミサイルは空対空ミサイルとは異なり、ロックオン不要で射出でき、
良好な弾速、良好な誘導性能を持つ。
その特性から、すれ違いざまに射出する運用が非常に有効。
フレアを使わせる猶予なしに着弾させることができる。&br;

立ち回りの基本は次の二軸。

- 対地は、一撃離脱戦法で、近距離・高速低空通過で面攻撃
- 対空は、すれ違いざまにレーダー誘導ミサイルを射出して、確実にダメージを与える。

レーダー誘導ミサイルは遠距離でも撃てるが、非推奨。&br;
フレアを使って回避されるし、こちらの兵装が相手にバレることになるため。
ミサイルを撃つタイミングを相手に悟られないことが、レーダー誘導ミサイルの最大の強みなので、それを最大限に活用しよう。
この期間で身につけたいのは、

- 攻撃前に、安全に離脱するルートを常に確保する癖
- 目標選定の優先順位付け(マップでピン差しする)

ここまで到達していれば、ロケポのアンロックは時間の問題になる。&br;
以後は、

- ロケポによる本格的な対地制圧
- 制空と制圧を両立したマルチロール運用

へ移行する準備段階と言える。
** あなた自身がエース・パイロットになるためには [#h0ba6a35]

ここまで様々な戦闘機運用のやり方を記載したが、
本当に戦闘機乗りとして強くなるには、設定や知識だけでは成立しない。&br;
コブラ機動やハイヨーヨー機動など、数多くある戦闘機の戦術も、
名前を覚える必要はなく、あなた自身が動き方と使いどころを、体で覚え、実戦で使えればいい。
最終的に差を生むのは、純粋な操縦時間と状況経験の多さである。&br;
エース・パイロットになる方法について、筆者の結論はふたつ。
「''別ゲーで経験を積むこと''」と「''強い自分をイメージすること''」である。&br;

*** 別ゲーで戦闘機の経験を積む必要性について [#ab9d5ce0]

Deltaforceには残念ながら、航空機専用の対戦モードが恒常では存在せず、実戦での搭乗機会も限られている。
その結果、わずかな出撃枠を、歴戦の猛者同士で取り合う構造になり、
初心者が経験を蓄積する場としては、健全とは言い難い。
実質、即戦力の中途採用マンだけで回している職場みたいなものである。&br;
よって、Deltaforce単体で十分な経験値を得るのは現実的ではない。
戦闘機の腕前を本気で伸ばすなら、以下の方針が最も効率的である。

- 別タイトルで、とにかく操縦経験を積む
- 乱戦・1vs1・対地攻撃・離脱など、多くの戦況を(動画ではなく)自分の操縦で体験する
- 操縦入力を体に染み込ませ、「考える前に動く」段階まで繰り返す

特に、戦闘機に自由に乗れる・練習しやすいタイトルは有効な訓練場となる。
例として、BattlefieldシリーズやAce Combatシリーズは操作・状況判断の基礎を磨くのに適している。&br;
その中でも、Battlefield 1は対戦環境と機体挙動のバランスが良く、
戦闘機スキルを総合的に鍛えやすいタイトルとして推奨できる。&br;
機銃や無誘導兵器での命中体験は、他のゲームにも直接転用できる「あなた自身の経験値」になる。
持論だが、ジェット戦闘機よりもレシプロ機のほうが、プレイヤースキルとしての経験値還元が大きい。&br;
さらに言うと、Delta Forceの戦闘機の速度域は、現実のジェット戦闘機とは異なり、270-350km/hぐらいである。
この速度域のドッグファイトは、第二次世界大戦時のレシプロ機に近い特性になっているので、
やはりレシプロ機のほうが練習に向いている。実はBF6よりもBF1やBFVの戦闘機のほうが、特性が似ているのだ。&br;
別ゲーでやる時も、''決して空対空ミサイルに頼りすぎないように!''
あなた自身の、パイロットとしての経験値を積めるのは、機銃とロケポのみ。&br;
誘導兵器の性能は、ゲームに依存し、プレイヤーの経験値にならないが、
無誘導兵器の性能は、プレイヤースキルに依存し、プレイヤー自身の経験値として還元され、他のゲームにも応用が利く。&br;
*** イメージするものは常に最強の自分 [#f6d0946e]

戦闘機は、メンタルの影響を強く受ける乗り物である。
なぜなら、わずかな操作の違いが、勝敗に直結するからだ。&br;
人は、緊張が低すぎても、高すぎても、実力を発揮できない。
適度な緊張と落ち着きが同時に保たれている「最適な緊張状態」の時、最も高いパフォーマンスが出る。
この「緊張とパフォーマンスの関係」を表したものを、ヤーキーズ・ドットソンの法則という。&br;
弱気でいると、逃げ腰の操作や無駄な回避が増え、取れるはずの勝機を逃しやすい。
逆に、焦りや過度な「必死さ」も操作を乱し、突っ込みすぎやオーバーシュートを招く。&br;
そこで重要になるのが、Fateの名台詞、''イメージするものは常に最強の自分''である。
これはただの精神論ではなく、
ヤーキーズ・ドットソンの法則における「最適な緊張状態」に自分を置くための実践的手段になる。&br;
戦闘機の実況動画を見ると、みんな落ち着いており、雑談しながら片手間で敵を倒していることが多い。
良い意味で、必死さがないのだ。
実況動画で見られる、落ち着いた口調で次々と撃墜していく姿は、
余計な緊張が取り除かれ、視野と判断が保たれている好例だと言える。&br;
筆者が猛者と戦う時によくやるのだが、ドッグファイト中に鼻歌を歌ったり、深呼吸して緊張を緩和する。
「勝って当然」という感覚は、恐怖による硬直を減らし、必要な操作に集中する余裕を生み出す。
日本人が苦手とする、自意識過剰なまでの自信。勝って当然という意識。
自分は強いという、当たり前を受け入れる覚悟。
この自信に満ち溢れたコンディションが、あなたに勝機をもたらす。&br;
結論として、Deltaforceでは十分な経験が積めないから、他のゲームで経験を積む。
そして、勝って当然という強い自分を意識し、
誰に何を言われようと関係なく、''「自分は既にエース・パイロットである」という自覚を持つ。''
これが「エース・パイロット」への最短ルートとなる。
** 歩兵から戦闘機を撃墜する方法(非推奨) [#o46f2af2]

※注意
この項目は''メンタルに良くない立ち回り''である。
基本は退出・サーバー変更が最善。

それでも、
「今この瞬間だけは、この調子に乗っている戦闘機乗りを落としたい」
という頭がフットーしている人向けの最終手段。
*** 1. 相手にしない(最も有効) [#j47df001]

戦闘機を観察すると、
実は戦力として機能していない個体も多い。

- ドッグファイト後、意味もなく空を旋回している  
- 誰にも当たらない地上への機銃掃射を繰り返している  

こうした戦闘機は放置が正解。
地上目標に一切絡まない敵の戦闘機は、「実質1人分の戦力外プレイヤー」がいるのと同義。

あえて撃墜せず、地上戦を優先した方が勝利に繋がりやすい。
*** 2. 本当に脅威なのはロケポ戦闘機だけ [#tfeda334]

歩兵にとって本当に危険なのは、
''ロケポを搭載した戦闘機のみ''。

- 機銃:当たらない
- ミサイル:決定打にならない

以下はロケポ機への対処。

*** 3. ホバリング移行直後を狙う [#e6e03ff0]

最大の隙は''ホバリング移行直後''。

対空タレットがある場合、

- タレットの前で''「乗らずに」''待機
- 敵がホバリングに入った瞬間に搭乗
- 全弾命中させる(近接信管は期待するな。直撃させろ。特にコックピットを狙え)

''重要:最初からタレットに乗らないこと''

タレットに乗っている間は、  
敵航空機に常時アイコンが表示されるため、  
ロケポで即破壊される。

あえて攻撃せず油断させ、  
アンブッシュを狙うのが正解。

*** 4. 対空タレットが無い場合 [#g0a95859]

AT-4 無反動ロケットを使用。

- 直撃で一撃
- ロック不要
- フレア無効

''携行AA(スティンガー)は絶対に使うな''。
そんな兵器は最初から存在しないものと思え。

- どうせフレアを使われる(なんなら、フレアを使わなくても回避できる)
- 誘導性能が低い  
- 一撃で倒せない
- ''当たらない限り、一切スコアが入らない''(ランクダウンの原因になる)

あらゆる場面で、全く役に立たないゴミ兵器である。強化して♡
*** 5. 一撃離脱型戦闘機への対策 [#bf4cb66d]

ホバリングせず、

- 高速で接近
- ロケポや機銃を一瞬だけ撃つ
- そのまま高度を取って離脱

という「一撃離脱」を徹底しているマジもんの戦闘機乗りは、
歩兵からすれば最も厄介。

正直に言うと、
''歩兵単独で安定して対処する方法は、ほぼ存在しない。''

以下は「それでも一矢報いる」ための考え方。

結論から言うと、基本は無視が正解。

無理に対空を意識すると、

- 空ばかり見て地上戦に参加できない  
- 結果としてチーム全体が不利になる  

ことが多い。

「落とせない戦闘機」を無理に追うのは、
メンタル的にも戦術的にも悪手。

それでも狙うなら、
''「次の着弾点」を読む。''

- 拠点
- 固定砲台
- 鈍足車両
- 密集地点

次に来る場所で待つ。
それが唯一の勝ち筋。

*** 6. 心構え [#mda9a26d]

歩兵で戦闘機を落とすのは、
対策ではなく''復讐''に近い。

それでも、

「今、この瞬間だけは、あいつを落としたい」

そう思った時にだけ、この項目を思い出してほしい。

落ち着けば、当てられる。

** マニア向け解説:F-45Aの正体 [#maniax]

※このセクションは、ゲーム攻略と全く、関係がありません。
筆者の戦闘機愛が抑えきれなかった、エゴ全開の怪文書コーナーです。
専門用語が多すぎてイチイチ解説しきれないので、同じく戦闘機を愛する人たちだけ、ご覧下さい。&br;
&attachref(./Ride_Jet_Right_Now.jpg,nolink,50%);

#region(マニア向け解説:F-45Aの実機徹底比較)

F-45A戦闘機は、米海兵隊などが運用する最新鋭ステルス戦闘機「F-35B ライトニング2」をモデルとしているが、
細かいディテールを確認すると、完全にはF-35Bと一致しないことがわかる。
本稿では、F-35戦闘機の実機写真とゲーム内のスクリーンショットを比較して、
ゲーム内の戦闘機のディテールとの違い、および忠実に再現された箇所を徹底解説する。&br;
なお、本稿の執筆意図は、ゲーム内表現と実機の''比較考察''であり、
厳密な軍事解説を目的としたものではない。
*** 結論:F-45Aは、実機をベースにロマンと見た目の派手さに全振りした機体 [#t09def51]

結論から言うと、F-45A戦闘機は、ステルス性とSTOVL能力を両立させたF-35B戦闘機のロマンを、
ゲーム内での利便性とビジュアルの派手さに全振りした機体である。

*** 忠実に再現されたSTOVL機構 [#yc6a4bb9]

ゲームをプレイした人ならご存知の通り、
F-45A戦闘機には、短距離離陸・垂直着陸(STOVL)機構が存在する。
一方で、F-35でSTOVLが存在するのはF-35Bのみである。
本ゲームでは、F-35B最大の特徴であるSTOVL機構が、
極めて正確に再現されている。

&br;''リフトファン機構''&br;
&attachref(./f35-beast-mode-6egpvm4nsnwd1.jpg,nolink,50%);
&attachref(./sc_2150.jpg,nolink,50%);
コックピット後方の大型吸気ハッチが背中合わせに開く構造はF-35Bそのもの。
ハッチ位置・サイズともに実機と酷似している。
ハッチ後方にある小扉2枚は、補助吸気口であり、
低速・ホバリング時の吸気効率を高めるための実在する装備。
&br;''3ベアリング・スイベル・ダクト(3BSD)''&br;
&attachref(./Pentagon_F35B_stovl_005.jpg,nolink,50%);
&attachref(./sc_2163.jpg,nolink,25%);
エンジン排気口が屈曲して真下を向く挙動も実機に非常に近い。
*** ゲーム独自のSF的アレンジ要素 [#jdea2907]

実機との詳細比較から判明した、Delta Forceの世界観に合わせた主なカスタマイズを以下に示す。

*** 機首の面構成 [#i9dfa85d]

&attachref(./20260412_115300.jpg,,10%);

上記の写真は、2026年4月12日に、筆者が沖縄の嘉手納基地で撮影したアメリカ空軍
ユタ州ヒル空軍基地所属、第4戦闘飛行隊
「ファイティング・フージンズ」([[4th Fighter Squadron "Fighting Fuujins">https://en.wikipedia.org/wiki/4th_Fighter_Squadron]])のF-35A戦闘機の写真である。

&attachref(./20260412_135750.jpg,,10%);

こちらの写真は、同日に撮影したアメリカ空軍、
アラスカ州アイルソン空軍基地所属、第356戦闘飛行隊
「グリーン・デーモンズ」([[356th Fighter Squadron "Green Demons">https://en.wikipedia.org/wiki/356th_Fighter_Squadron]])のF-35A戦闘機の写真である。&br;
どちらも機首が非常になめらかな曲面で構成されており、
正面から見ると、卵型に近いシルエットに見える。

&attachref(./20260412_140332.jpg,,10%);

対して、ゲーム内のF-45A戦闘機は、平面的な面取り(ファセット)が強調されており、
B-2スピリットやF-22ラプターを彷彿とさせる、
多面体ステルス的な印象が付加されたSFアレンジとなっている。

&attachref(./sc_2154.jpg,nolink,50%);

※余談だが、デーモン隊のパイロット曰く、アラスカはクッソ寒くてつらいそうで、
沖縄に来れてめちゃハッピーだったとのこと。
デーモン隊のメンバーはBF6のプレイ経験があるが、DFはないらしく、
F-35モデルの機体が登場していることに興味を示していた。
*** パネルライン [#haf93aa2]

&attachref(./20260412_132727.jpg,nolink,25%);

F-35の実機はステルス処理のため、
パネルライン(背面の白いフチどり)が極めて細く、塗装面に溶け込んでいる。

&attachref(./sc_2151.jpg,nolink,50%);

一方で、F-45A戦闘機は、パネルラインが太く深く刻まれており、
ゲームの視認性を優先したスケールモデル的なディテール強調が見られる。
リアリティと見栄えのトレードオフである。
*** EOTSセンサー窓 [#eb0094bc]

&attachref(./Screenshot_20260414_164904_Photos.jpg,nolink,50%);
&attachref(./F-35_EOTS_12-5054.jpg,nolink,25%);
実機F-35の機首下面には、
ダイヤモンド型のEOTS(電子光学照準システム)窓が存在する。
これは前方の赤外線捜索・追尾および精密照準を担うセンサーであり、
パイロットのHMD(ヘッドマウントディスプレイ)と連動する。
一方で、機体周囲に配置された6基の赤外線カメラからなるDAS(分散開口システム)が、
360度の状況認識を提供している。

#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=k3aimm04SWU,,18);
&attachref(./sc_2157.jpg,nolink,50%);

F-45Aでは、この部分が省略または近未来的なアレンジに変更されており、
機首下面の造形が実機とやや異なることが見てとれる。
*** 垂直尾翼の形状 [#qea2c94e]

&attachref(./20260412_120924 (1).jpg,,10%);

F-35実機の垂直尾翼は、
後縁がなだらかな曲線で、頂部にも丸みがある。

&attachref(./sc_2161.jpg,nolink,50%);

一方でF-45Aは頂部がよりフラットに切り取られており、
後縁の処理も角ばっている。
模型映えを意識した、ディテール強調と思われる。
*** キャノピーの開閉方向 [#v48f697b]

&attachref(./fighter-jet-canopies-any-reason-why-some-have-forward-back-v0-w80g68fylpme1.jpg,nolink,25%);

実機(F-35B)は前方ヒンジによる「前開き」である。

&attachref(./sc_2152.jpg,nolink,50%);

一方で、F-45Aは後方ヒンジによる「後ろ開き」になっている。
これは、F-35シリーズではなく、
F-16 ファイティング・ファルコンなど、
旧来の戦闘機やコンセプトモデルに近い挙動である。
これもやはり、見栄えを意識した改変と思われる。

&br;''なぜ、ホバリング中にキャノピーが開放されるのか?''&br;&br;

ホバリングモードを実行すると、F-45Aのキャノピーが自動的に開放されパイロット頭部が露出してしまう。
これは当然ながら現実の機体には存在しない挙動であり、純粋にゲームバランス上の設計である。&br;
この仕様のおかげで「地上からのスナイパーライフル等による搭乗員キル」が成立し、
強力な航空戦力に対して、地上兵が対抗できる手段を確保している。
これはBFシリーズでも連綿と続く、「強力な兵器には必ず弱点を用意する」という設計哲学の現れである。&br;
後ろ開きキャノピーの採用も、前方への頭部露出を最大化するための意図的なアレンジと考えられる。
キルクリップ動画などのSNSバズマーケティングを考えると、
後ろ開きのほうが、見栄え的に何かと都合が良いのだ。
*** ハードポイントと武装 [#o4ef4bbf]

&attachref(./Gj90_rnXgAAmP1_.jpeg,nolink,50%);

F-35はステルス性を維持するため、
兵装を機体内に格納することが多い。

&attachref(./sc_2159.jpg,nolink,50%);

一方で、F-45Aは兵装が外に出ている。
この翼下への兵装懸吊は、F-35の「ビーストモード」を模したものと考えられる。

&attachref(./f-35b-beast-mode-02.jpeg,nolink,50%);

実機よりも角張った見た目を演出することで、
視覚的インパクトを優先したデザインになっている。

&br;''ロケポの細かいディテールについて''&br;

集合体恐怖症の人への配慮で、これは格納します

#region(ロケポの装弾数と穴の数の不一致について)

&attachref(./sc_2158.jpg,nolink,50%);

ロケポは見た目は空洞の筒に見えるが、
実際は内部に複数の発射管(チューブ)が並んだ構造で、
後部からロケット弾を1本ずつ装填する仕組みになっている。&br;
ゲームではしっかりとこの特徴を捉え、
ロケポの「穴」付近からロケットが発射される。&br;
ただ、ゲーム内のロケポは、穴の数を数えると7個なので、
装弾数は14発になるはずだが、実際の装弾数は、16発である。

&attachref(./20260412_121804 (1).jpg,,10%);
&attachref(./20260412_121757 (1).jpg,,25%);

上記画像は、筆者が2026年4月12日に沖縄 嘉手納基地で撮影した
攻撃ヘリ AH-1Z ヴァイパーのロケポの姿。
基本的に、穴の数が装弾数になるはず。&br;
穴の数と装弾数が合わない理由は、Fateの王の財宝(ゲートオブバビロン)的なアレで、
ロケット弾は別世界線から飛んできているためだと考えられる。
ロケット弾が実際には装填されていないのに飛んでいくため。&br;
…というのは冗談で、多分、版権上のぼかしと、ゲーム設計上の都合だと思われる。
元ネタであろう、LAU-131ランチャーとハイドラ70ロケット弾に似すぎると怒られるかもなのと、
実際にロケット弾を穴に詰め込むと、バグの元凶になりがちなため。
(このゲームにはあまり降臨しないが、ハヴォック神が荒ぶる理由の大半がコリジョン処理。)
#endregion
*** 命名の矛盾:なぜ「A」型なのか [#afad4e64]

実機の命名規則では「A」型は通常離着陸(CTOL)型を指し、STOVL能力を持つのは「B」型である。
一方で、ゲーム内のF-45AはSTOVL機構を完備しているにもかかわらず「A」を名乗っており、
実機規則に照らせばF-45Bと命名されるべき機体である。&br;
にも関わらず、F-45「A」なのは何故か。&br;
これは、開発側による意図的な版権上のぼかし、あるいは
Delta Force世界内独自の命名体系によるものと推測される。
公式な説明は存在しない。&br;
より世界観に寄り添った見方をすると、
Aの方が主力量産機っぽい気がするから、
意図的にこのバリアント名を選んだ可能性がある。
*** G.T.I.・ハヴォックはなぜ同機を運用するのか? [#m39d4e9d]

現実のF-35B戦闘機は、米海兵隊・海上自衛隊・英伊両国海軍など、
固定滑走路に依存できない前方展開組織が主に採用している。&br;
G.T.I.のような多国籍即応部隊、およびハヴォックのような
インフラ非依存の機動展開を必要とする民間組織がSTOVL機を選択するのは、
軍事的合理性の観点から極めて自然である。&br;
​滑走路を破壊されても運用できるSTOVL機こそが、
内戦状態のアサラにおいて最適解であるという論理は、
ゲームの背景設定と実機の機体性能を完璧にリンクさせている。&br;
このことを考慮すると、ゲームで見せるあのえげつない超短距離離陸も、
妙に説得力のある動きに見えてくる。&br;
また、F-45Aが単一バリアントとしてSTOVLを標準搭載している点は、
近未来における「統合打撃戦闘機計画(JSF)」をさらに推し進めた開発思想の反映とも読める。

#endregion

*ゲーム内映像 [#image] 

公式アカウントの戦闘機紹介動画

#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=5s6FW6MRNQk,518x920);

* 関連記事 [#related]

[[突撃ヘリ]] | [[偵察ヘリコプター]] | [[LAV-AA対空戦車]]
*コメント [#comment]
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