Delta Force 攻略 Wiki
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> アフターショック
アフターショック
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*** 第3フェーズ(市街地(バザール建物&商店街)での攻防) [#bc7ffa89] 両陣営ともに乗り物は何も与えられない。 前フェーズから攻撃側が[[FSV装輪式突撃砲]]などで商店街内を突っ切ったりされると防衛側としてはかなり厄介。 防衛側でFSVに手を焼くようなら、[[アンチタンクグレネード]](対戦車地雷)を進行ルートに撒いておくのがおすすめ。
&attachref(./sc_1940.jpg,nolink,50%); 大地はいまだ震え続けている。 しかし、本当の衝撃はまだこれからだ。 ソース元: [[公式サイトの世界観説明 日本語版から抜粋>https://www.playdeltaforce.com/act/wikimap/index.html]] * 公式映像 [#trailers] #youtube(https://www.youtube.com/watch?v=T7ukCFi7OKA); * 全体マップ [#map] &attachref(./screenshot_20260601233140.jpg,nolink,75%); * マップ概要 [#overview] シーズン8「モーフォシス」で追加された市街地戦マップ。 英語名は「Aftershock(余震)」。 #br ランニングマシーンやバザール、地下道やアパレルショップなど、 生活感を感じさせる小物が豊富で、作り込みに感心する。 #br 賛否両論あるのが、定期的に起きる大地震と建物の崩壊。 画面がぐわんぐわん揺れて、三半規管にダイレクトアタックをかけてくる。 #br 徐々に改善されつつあるが、小物が多いのと、 物理演算が動く箇所が多すぎるためか、 フレームレートが頻繁に落ちて、平均20〜30FPSになることも多い。 #br 建物の大崩壊みたいに、動画映えする画を見せて インプレを稼ぎたい運営の気持ちは痛いほど伝わるが、 画面揺らすのは酔うからやめてけろ。。 ** 「アフターショックの呪い」について [#aftershock_curse] 運営は本マップを相当気に入ってるらしく、 S9でも[[焦土]]や[[塹壕戦]]マップに次いで、体感ピック率が高い。 S9で追加された[[ウムス運河]]よりもピック率が高い気がする。 #br [[TDM>ウォーフェア/チームデスマッチ(TDM)]]のイベントでも選ばれることが多く、 S7~S8時代の[[ブレード]]や[[貫通]]マップ枠っぽさがある。 (逆に、最近全然[[ブレード]]とか見なくなりましたよね。) #br マップの作りこみや世界観設計そのものは秀逸だが、 フレームレート問題が足を引っ張りすぎて、 コミュニティのマップ評価は割れている。 #br 本マップがイヤだからって途中退出すると、 その後に参加する試合もアフターショックのピック率が急上昇し、 試合を完遂するまでひたすら本マップに放り込まれる 「''アフターショックの呪い''」が存在する。 '''ーーー逃れられぬ業(カルマ)ーーー''' &attachref(./Aftershock_Loop.jpg,nolink,50%); '''うっふ〜ん💕またアフターショックマップよぉ~ん💕''' '''誰かころして〜〜〜ん💕💕💕''' #br シーズン10で、''ようやく''マップの個別アンインストールが可能になり、 およそ''147日間''に及ぶ「''アフターショックの呪い''」は終わりを迎えた。 ※[[マップの個別アンインストール方法はこちら>操作方法#p2e19c95]] * ビークル [#vehicles] 両モードともに、航空機は一切登場しない。 せめて[[偵察ヘリコプター]]は飛ばさせて欲しかったが、ビルが多すぎて対空し辛過ぎるので已む無しか。 ** 攻防モード [#mode_ad] *** 第1フェーズ(試合開始時) [#u02feaf4] 攻撃側は、[[M1A4バトルタンク]]と[[AAV水陸両用装甲輸送車]]が与えられる。 防御側は、[[M1A4バトルタンク]]が与えられる。 どちらも戦車が湧くのはこのフェーズのみなので、撃破されないように注意しよう。 特に''防衛側は第二フェーズ以降乗り物が与えられない''ので、生存を重視するか後述の立て籠もり戦法で完封勝利を狙うかはよく考えよう。 拠点確保が上手くいかないと、[[突撃車]]、[[AAV水陸両用装甲輸送車]]が素湧きする。&br; 第1フェーズだけあって一見すると攻撃側の方が車両が多い分有利に見えるが、防衛側はなんとA1地点の''地下に戦車で立て籠もる''事ができてしまう。 特にBotの多いアジア鯖でこれをやられるとほぼ勝ち目が無い。[[威龍]]で突っ込もうにも敵の人間歩兵に阻止されるし大抵敵工兵が戦車修理するし… ならばと攻撃側も戦車で突っ込もうとすると、 地面にめり込むような形で突っ込む羽目になるので主砲の射角を合わせられず、攻撃側だけが一方的にやられる。 [[M1A4バトルタンク]]と[[AAV水陸両用装甲輸送車]]両名が息をあわせて突撃し、且つAAVの2番席にも人が乗ってくれないと厳しいが、 最早それはフルパ前提の戦法なので、それなら偵察兵にビーコンを置いてもらった後、残りの面子は[[威龍]]で突っ込む方が早いかも…&br; 戦車を狙うならA1の右側から後ろに回り込み、階段を降りて戦車の背後から忍び寄ると良い。 ただし対処法はあり、引き籠もり戦車を無視されてA1の上の方で占領を進められると、 戦車もいつか前に出てこなといけない。 また、旋回はできても回頭ができないので、背後から回り込まれるのには弱い。戦車は背後から走ってくる歩兵を倒すのが射角の都合でとても苦手。 攻撃側の戦車やAAVが地上の歩兵狩りに専念し、突撃車で敵陣の背後にビーコンを置いて裏とりなどで撹乱される等、突破手段はあるので 防衛側での戦車立て籠もり戦法はあくまでBot狩り戦法である事は留意する必要がある。 *** 第2フェーズ(高層ビルでの攻防時) [#c791597e] B1・B2ビルの1階と地下駐車場を巡った攻防。&br; 攻撃側は、[[FSV装輪式突撃砲]]が与えられる。次フェーズ以降は乗り物が与えられない為、可能な限り歩兵を蹂躙しつつ温存しておきたい。 防御側は、何も与えられない。どちらの陣営も第1フェーズで[[M1A4バトルタンク]]を温存できていると熱い。 が、攻撃側はともかく防衛側のタンクは大抵地下立て籠もり戦法に使われ、第1フェーズと共に命運を共にしている事だろう… B1 or B2内にある停止プログラムを2回発動させると大地震が発生し、高層ビルの崩落が発生する。 この崩落時、建物のすぐ下にいると、乗り物は即座に破壊&CT付きの蘇生不可能状態で死亡する。 即死判定範囲が少し理不尽で、少し離れて瓦礫に当たってなくても死亡する。 また、即死判定範囲外であったとしても、範囲外ギリギリの場所だったりするとダメージを受けたりはしないが、長めの強制ダウンをしてしまう。&br; 各陣営の基地まで避難すれば被害は受けない。 一旦、前線から離れて、%%ゲーム開発陣が頑張って用意した%%超スペクタクルの建物大崩落イベントを鑑賞しよう。&br; &attachref(./sc_2169.jpg,nolink,40%); '''「サイカダ、お前だったのか。いつもフレームレートをガッタガタにしてくれたのは。」''' サイカダは、ぼんやりとモニターを点灯させたまま、何も答えませんでした。 兵士は、停止プログラムをぽちりと起動し、高層ビルを後にしました。 灰色の煙が、かつて街だった場所から細く出ていました。&br; NOTE: どこかの解析チームの情報によると、防御側はB2を、 攻撃側はB1を破壊すると良いらしいです。何が違うのかよくわかんないですが… 歩兵の皆さま誰かいい感じに検証してくれろ〜 #br NOTE2: B2の停止プログラムを3回実行したところ、 攻撃側の拠点方向にビルが倒壊することを確認。 恐らく、B1側の場合は防御側にビルが倒壊すると思われる。 さらに、BOT歩兵が停止プログラムを実行しようとする興味深い挙動も観察できた。 観察途中にAKMで頭を撃ち抜かれたので最後まで観察は出来なかったが…。 このマップのフレームレートをガタガタにしてプレイヤーのストレス係数を上げてたのはBOTが犯人だったのかもしれない。 時間経過でも大崩壊が発生する模様。 *** 第3フェーズ(市街地(バザール建物&商店街)での攻防) [#bc7ffa89] 両陣営ともに乗り物は何も与えられない。 前フェーズから攻撃側が[[FSV装輪式突撃砲]]などで商店街内を突っ切ったりされると防衛側としてはかなり厄介。 防衛側でFSVに手を焼くようなら、[[アンチタンクグレネード]](対戦車地雷)を進行ルートに撒いておくのがおすすめ。 *** 最終フェーズ(崩壊後の高速道路周辺部での攻防) [#b27aa69f] 防御側は何も与えられない。 D1拠点一つ or D2含む2拠点を巡る攻防。D1の正面の崩れた高速道路の隙間はチョークポイントであり、大抵は誘導ミサイルや砲撃支援の餌食にされがち。 D1の南の道路は障害物が置かれつつも、乗り物も戦いやすく侵攻しやすい。 D1の北側、建物より奥に偵察兵で[[リスポーンビーコン]]を置くと、建物越しなので見つかり辛く侵攻しやすいのでおすすめ。&br; 防衛側は北・西・南の三方向からの攻撃に耐える必要がある。誘導ミサイルを要請する度に戦況が変わりがちなので、要請場所を見極めよう。 一応、Botが北から攻めてくる事は滅多に無いし、来たとしてもはぐれBotなのでほぼ害は無い。 人間兵がリスポーンビーコンから短時間で戦線復帰してのゾンビアタックしてきて戦線をかき乱してくる方がとても厄介なので、 人間兵に襲われたら[[モールス]]で念入りにビーコンを探した方が良い。北に人員を割きすぎると南が突破されてしまうので、少数精鋭バトルが発生しがち。 ** 占領モード [#mode_cq] *** 最初から乗れる乗り物 [#h3f323a7] - [[M1A4バトルタンク]] - [[AAV水陸両用装甲輸送車]] - [[FSV装輪式突撃砲]] * 特徴、アドバイス、補足 [#advice] ** モノローグ [#monologues] #region(モノローグの詳細はこちら) #include(アフターショック/モノローグ) #endregion ** 注釈と考察 [#annotations] *** 本マップの元ネタについて [#r191453a] 現時点で明確な元ネタは確認されていない。 #br アサラ帝国がリビアをモチーフとしていると考えられることから、 地震災害の元ネタとしては、リビア北東部のマルジュを壊滅させた「アル・マルジュ地震(リビア・1963年)」が有力候補である。 #br 一方で、アフターショックに登場する都市は、 #br - 高層ビル群 - オフィス街 - 集合住宅 - 大規模な救助活動 - 余震による二次災害 #br といった要素を備えており、現代的な都市災害として描かれている。 #br そのため、ブメルデス地震(アルジェリア・2003年)や、 マラケシュ=サフィ地震(モロッコ・2023年)など、 北アフリカ沿岸部で発生した近年の大規模地震災害もモチーフとして取り入れられている可能性がある。 #br 本ゲームは実在の国家や事件をそのまま再現するのではなく、 複数の地域・歴史・出来事を組み合わせて再構成する傾向が見られるため、 アフターショックも「北アフリカ沿岸都市の近代災害」をベースにした架空都市と考えるのが自然だろう。 *** 最有力候補:アフターショックマップ=モロッコ説 [#aftershock_morocco] 現在、最も有力な候補のひとつとして、 モロッコが舞台であると仮説を立てて調査中。 #br マップ中央に存在する高層ビルは、 モロッコ・カサブランカの金融街に建設された [[Casablanca Finance City Tower>https://en.wikipedia.org/wiki/Casablanca_Finance_City_Tower?hl=ja-JP]] を参考にしている可能性がある。 #br また、このビルを設計した建築事務所は [[モーフォシス・アーキテクツ(Morphosis Architects)>https://en.wikipedia.org/wiki/Morphosis_Architects]]である。 #br 興味深いことに、シーズン8のタイトルは「モーフォシス(Morphosis)」であり、 名称が完全に一致している。 #br - 北アフリカを思わせる都市デザイン - Casablanca Finance City Towerとの外観上の類似 - 設計会社名とシーズン名の一致 -- この会社以外に「Morphosis」の名を持つ有名な建設事務所がない #br という複数の要素が重なっていることから、 何らかの関連性が存在する可能性は十分考えられる。 #br さらにゲーム内の高層ビルには 「Unity Financial Nexus」という企業名が確認できる。 #br &attachref(./UFN.jpg,nolink,50%); - Casablanca Finance City Tower - Unity Financial Nexus #br これらは、双方に「Finance」が含まれる以外にも、 多くの共通点が揃っている。 #br - Casablanca(モロッコの商業・金融の中心地) - Unity(団結・結束) - City(都市) - Nexus(繋がり・中枢) #br いずれも、「人・資本・機能が集積する中心地」を意味する概念が共通している。 #br 現時点では状況証拠の域を出ないものの、 都市デザイン面において「[[カサブランカ>https://ja.wikipedia.org/wiki/カサブランカ]]」が参考にされた可能性は十分考えられる。 #br 引き続きストリートビューや航空写真で照合を進める予定。 //余談ですが、「San Francisco Federal Building」もこの建設事務所が設計したんですね。 //個人的にWatchDogs2の聖地巡礼旅行でその場所に行ったことがあるので、運命的なものを感じますね。 #br NOTE: 本マップが実装されたシーズン8の中国語名は「蝶変時刻」。 なので、ギリシャ語としての「モーフォシス(変形)」という意味でのそれではなく、 蝶やセミが羽化する「メタモルフォーゼ(変態)」という意味でのモーフォシスだと思う。 本シーズンで追加されたオペレーター[[フリンダラ]]も「蝶」がモチーフだし、サイカダトレマーシステムも「蝉」だし。 #br 要するに、シーズン全体が昆虫の変態がテーマと考えられる。 Morphosis Architectsと一致するのは偶然…と片付けるには出来すぎてるが、 ゲームデザイナーの遊び心というか、ダブルミーニング的なアレだと思う。 NOTE2: そういえば、フリンダラのキャラストーリーで、病床の母に駆けつけようとした的なアレがあったと思う。 そっちに元ネタのヒントがあるかもしれない。調査予定。 検索候補: 国境なき医師団 *** サイカダ・トレマー・システム(Cicada Tremor System) [#aftershock_cicada] ハヴォック社が保有するとされる地震波兵器システム。 地質調査・都市開発を偽装しながら都市破壊工作に転用した技術で、 天候操作システムの「[[スカイネット>用語集#skynet]]」同様、「民生技術の軍事悪用」というハヴォックの手口を体現している。 「Cicada(セミ)」という名称は、地中で長期潜伏した後に、 一斉に地上へ出るセミの生態を、地震波が地中から突き上げる様子に見立てたものと思われる。 *** ロバート・キャパの引用 [#aftershock_atkB_capa] &attachref(./o0950095014943914786.jpg,nolink,40%); 「写真が十分にリアルでないなら、まだ十分に近づいていない」は、 伝説的な戦場カメラマン「ロバート・キャパ(Robert Capa, 1913-1954)」の格言として知られる。 彼は、ノルマンディ上陸作戦やスペイン内戦を取材し、 最終的にベトナム戦争の前身であるインドシナ戦争の取材中に地雷で命を落とした。&br; 「真実に近づくほど、命の危険も近づく」という戦場報道の本質を体現した言葉であり、 このモノローグの語り手が、その言葉を震えながら実感するという構造は、 アフターショックというマップの「崩壊」テーマと深く響き合っている。 *** モニカという人物 [#aftershock_monica] 語り手に「近づくことの重要性」を教えた人物。 報道・写真の世界に生きた先輩・師匠・家族と思われる。 地震テーマのマップという文脈から、 地震や戦闘によって音信不通になった可能性がある。 詳細は未確認。 *** 問いかけで終わる構造 [#aftershock_atkB_structure] 「証拠を得れば街は再建されるのか? 秘密が守られれば揺れは止まるのか?」という 二つの問いかけで終わるこのモノローグは、答えを出さない。 G.T.I.もハヴォックも断罪せず、 ただ崩壊する街と、自分の震えだけを描く。 このゲームのモノローグ群の中で、 最も「傍観者の視点」に徹した一篇である。 *** サイカダ・トレマー・システムの立場逆転 [#aftershock_def_lore] 攻撃側モノローグでは「ハヴォックが地質調査を偽装して都市破壊に転用した」と告発されていたのに対し、 防御側ではその逆、「G.T.I.が民生技術を破壊し災害の道具に変えた」と主張している。 [[ブレード]]のゼロ・デイ同様、加害者と被害者の立場が陣営によって完全に逆転する構図であり、 アフターショックの「真相」もまた意図的に曖昧なまま置かれている。 *** 最も怒りに満ちた第三者 [#aftershock_defB_lore] 他マップでのナレーターが、冷静な観察者の立場を保ってきたのに対し、 このモノローグでは、明確な怒りを帯びている。 特に''GUNFIRE''という単語を明確に強調するアクセントは、 抽象的な戦争批判ではなく、 今、目の前で起きている暴力への生の反応を示しており、 このゲームのナレーター群の中で最も感情的な一篇となっている。 *** 「苦しみは陣営を選ばない」 [#aftershock_defB_suffering] 「どちらも救世主を名乗るが、苦しみは陣営など選ばない」という一節は、 [[塹壕戦]]の若きアサラ人女性の 「私たちは死傷者リストの数字ではない」という告発と同じ真実を、 外国人の老いた目線から語り直したものである。 陣営も年齢も異なる語り手が、同じ結論に辿り着くという構造が、 このゲームの世界観設計の一貫性を示している。 *** アリという人物 [#aftershock_ali] ハヴォック社のオフィスワーカーと思われる若者。 老人から「制服を着ている=ハヴォックを保証した」と問い詰められるが、 アリの答えは明確だ。「ハヴォックのためでもなく、G.T.I.と戦うためでもない」。 地震の日に素手で自分を掘り出してくれた人々が、たまたまこの制服を着ていた。 その事実だけが、制服を着る理由のすべてである。&br; 命を救われながら妹を失うという矛盾した過去を抱え、 それでも「まだ下に閉じ込められている人がいる」という行動原理だけで動くアリの姿は、 アサラの民が置かれた構造的な無力さと、それでも残る人間的な意志を同時に象徴している。 *** サラという人物 [#aftershock_sara] 場面転換後にアリが叫ぶ名前。 直前の台詞で「生き残れなかった妹」に言及していることから、 妹の名前である可能性が高く、 瓦礫の下に閉じ込められている状況を示唆している。 場面転換後のシーンは戦闘が始まって聞き取れなかったので、別人の可能性もある。 *** 複雑な構造のモノローグ [#aftershock_defC_structure] 防御側パターンCのモノローグは、老人と若者の対話から始まり、 スカイネットへの言及を拒絶し、場面が転換して瓦礫の中の救助劇へと展開する。 これまでのモノローグの中で、最も映画的な構成を持つ。&br; 特筆すべきは老人の問いかけの鋭さだ。 「陣営を選んだか(chosen a side)」ではなく、 「奴らの保証人になったか(chosen to vouch for them)」という表現は、 単なる所属確認ではなく、アリの道義的責任を問うニュアンスを持つ。 それに対してアリは言葉ではなく行動で答えるという結末は、 [[塹壕戦]]の「私たちは死傷者リストの数字ではない」と同じ真実を、 ドラマティックな形で体現している。 *** 人命救助活動について [#ff75187a] アフターショックマップでは、 数々のモノローグからもわかる通り、 アサラの一般市民に多数の死傷者が発生した。 #br これに対し、ハヴォックおよびG.T.I.が活動拠点とするエリアには それぞれ異なる人道支援組織が展開していることが、 ゲーム内の環境描写から読み取れる。 #br 本マップは震災の発生から少なくとも 数日以上が経過した状況であると モノローグの描写から考えられる。 #br 現実世界の大地震後の国際救援フローに照らすと、 この時期は「生存者救出の最初の山場」が過ぎ、 物資輸送・野外医療・避難支援といった 支援活動が本格化する移行期にあたる。 *** BPRT(The Blue Planet Rescue Team) [#bprt] &attachref(./BPRT.jpg,nolink,50%); &attachref(./BPRT_Container.jpg,nolink,50%); ハヴォックが展開する救助チーム。 #br 救援物資・薬品の運搬、救護テントや 野戦病院の設営といった形で マップ各地に存在感を示している。 #br アサラ帝国は事実上、ハヴォックの支配下にあるため、 発災直後の初動対応でハヴォック(受援側)が主役となることは、 現実の大地震後の国際救援フェーズから見てもごく自然である。 #br (現実の震災発生時は、最初の3日間は 受援国の消防・警察・軍・病院が救出の主力を担うのが一般的です。) #br 隣接してINRRF(後述)のコンテナが置かれている描写は、 勢力間の対立を脇に置いて、人命救助を優先するという 現場レベルの協力関係を示唆しているようで興味深い。 #br &attachref(./sc_2472.jpg,nolink,50%); 一点、見逃せないのはマップ内のウォータークーラーにも ハヴォックの社名が刻まれている点である。 #br ゲームとしての視覚表現の都合もあるだろうが、 「被災地の水インフラをハヴォックが掌握している」という解釈も成り立つ。 #br さらに言えば、集音装置やRe-Linkデバイスの配布工作として 大地震そのものを利用した、という読みは、 さすがに深読みが過ぎるだろうか。 #br 実在組織との対応としては、 トルコのNGO「[[IBC(International Blue Crescent)>https://ibc.org.tr/EN/main]]」が 配色・アイコンの雰囲気に近い。 #br また機能面では、各国政府が派遣する公的国際緊急援助隊 (日本であれば[[JICA>https://www.jica.go.jp/]]や[[JDR>https://www.npo-jdr.org/]]の救助チーム)にも重なる部分がある。 *** INRRF(The International Refugee Relief Federation) [#inrrf] &attachref(./INRRF.jpg,nolink,50%); &attachref(./INRRF_Container.jpg,nolink,50%); G.T.I.の活動エリアに展開する国際人道支援組織。 #br ただ、G.T.I.の下部組織というわけではなく、 「G.T.I.が治安・証拠収集を担う地域に、 独立した国際人道組織が並行して展開している」という構図と考えるほうが自然である。 コンテナに貼ってあるロゴが、G.T.I.のエンブレムに近いが、異なるもの(QUMA?)であるため。 (現実でも、軍事組織と人道組織は原則として独立した役割を持つことが多いです。) #br マップ各地のコンテナや、転倒したトラックの描写として登場する。 物資輸送が主体の描写である点は、 震災から数日以上が経過した時期に物流・支援物資供給が本格化する 現実のフェーズとよく合致している。 #br 救護テントなどの医療設備の描写はなく、 あくまで「物資と輸送」に特化した組織として描かれているようだ。 #br 実在組織との対応としては、 「[[IFRC(国際赤十字・赤新月社連盟)>https://www.ifrc.org/]]」が最も近い。 「International」「Federation」という語を持ち、 国際連盟型の組織構造である点、 そして各国赤十字・赤新月社を束ねて 物資・物流・[[WASH支援(水やトイレなどの衛生状態の改善支援)>https://www.wakayama-med.jrc.or.jp/webmagazine/detail.php?seq=99]]を展開する点が、INRRFの描写と重なる。 #br なお「Refugee(難民)」という語は、 現実では、地震被災者には厳密には当てはまらない。 国境を越えない限り、「難民」ではなく「国内避難民」であるため。 #br 「[[IFRC>https://www.ifrc.org/]]」も同様の業務を行うが、 「Refugee」を名称に使わない点からすると、 「INRRF」という名は「[[IFRC>https://www.ifrc.org/]]」と「[[UNHCR(国連難民高等弁務官事務所)>https://www.unhcr.org/jp/]]」の語感を混ぜた 架空合成ネーミングと見るのが妥当だろう。 ロゴについては、そのまんま「[[UN(国際連合)>https://www.un.org/en/]]」や「[[UNHCR>https://www.unhcr.org/jp/]]」を模していると考えられる。 *** INRRFと「[[E.R.I.>用語集#eri_org]]」の関係について [#inrrf_eri] &attachref(./INRRF_Container_ERI.jpg,nolink); また、コンテナに「[[E.R.I.>用語集#eri_org]]」のロゴがあることも見逃せない。 「[[E.R.I.>用語集#eri_org]]」は、[[ジェイコブ・ハヴォック>用語集#jacob_haavk]]の両親が所属していた人道支援団体である。 この組織は、本ゲームでは[[ブラックホーク・ダウン]]モードにしか登場しなかったはずだが、 しれっとこんなところに描写があるのは、今後の世界観考察において重要なヒントになり得る。 よりによって、ハヴォック側ではなく、G.T.I.側にロゴがあるのが興味深い。 #br &color(Silver){クッソ冷めたこと言うと、臨界点マップのコンテナも同じE.R.I.ロゴ入りコンテナが山ほどあったので、}; &color(Silver){企業ロゴ以外はアセットの使い回し説は普通にある。}; #br 一部の媒体で、ジェイコブ・ハヴォックの両親は 「[[地震援助活動中の余震(Aftershock)による死亡>https://www.taptap.cn/moment/683724614165073164]]」と説明されていたが、 これは誤り、あるいは、初期設定の可能性が高い。 #br [[ブラックホーク・ダウン]]モードの[[イースターエッグの紹介記事>https://www.taptap.cn/moment/677209407909527919]]によると、 アレクサンダー・ハヴォック博士とイザベラ・ハヴォック博士は、 ソマリア・モガディシュで人道支援活動中に武装勢力の襲撃を受け、 爆発傷および多発外傷により死亡した、とのこと。 [[韓国wiki>https://ja.namu.wiki/w/델타 포스(2024)/세계관#5.4]]、[[中国Wiki>https://zh.moegirl.org.cn/E.R.I.]]でも同様の記述がされている。 *** なんでよりによって被災地で両組織は戦ってるんだっけ? [#j7dbd7cc] これについては、軍事組織としてのG.T.I.の アサラへの展開目的が「地域安定化と証拠収集」の ためだからだと考えられる。 #br ハヴォック支配地域での活動そのものが、 結果として両勢力の武力衝突を招いている可能性が高い。 #br つまり、アフターショックというマップは、 戦場というより、「人道支援活動中の被災地で軍事衝突が発生している」という構図のマップである。 調べれば調べるほど非常に丁寧に考えられた世界観設計で、感嘆せずにはいられない。 * ゲーム内映像 [#videos] ** コミュニティ動画 [#o60ebfac] 海外のストリーマーも「''アフターショックの呪い''」に悩まされているようです #youtube(https://www.youtube.com/watch?v=F2v2W0M-UpU,,108); * コメント [#comments] #pcomment(,reply,20,)